🌊🔫 Abyssus — El roguelike submarino donde la oscuridad te mira, la salmuera te bendice y tú solo quieres sobrevivir un minuto más

Abyssus en PlayStation 5 es básicamente la respuesta a la pregunta: “¿y si el infierno fuera submarino, tuviera salmuera mágica y encima te obligara a cooperar con tres colegas mientras todo intenta matarte?”. Es un FPS roguelike cooperativo que no se conforma con ser “otro shooter con oleadas”: aquí te tiran al fondo del océano, te ponen un traje brinepunk, te dan armas alimentadas por una sustancia rara llamada manaqua/brine y te sueltan en ruinas submarinas llenas de criaturas corruptas que parecen haber salido de un documental de fauna abisal dirigido por alguien con mucha mala leche.

La premisa es sencilla y deliciosa, pero cuando la inflas a lo grande se convierte en una ópera submarina de caos, salmuera y decisiones cuestionables. Tú y tu equipo sois Brinehunters, una especie de buscadores de tesoros místicos mezclados con buzos mercenarios y científicos desesperados. Vivís en un mundo donde la salmuera no es solo un líquido raro: es energía, combustible, dogma, moneda, superstición y motivo de guerras que harían llorar a Poseidón. Os contratan para reclamar un gigantesco depósito de brine escondido bajo una civilización hundida, un encargo que suena a arqueología tranquila… hasta que dais el primer paso en el fondo del océano y todo se convierte en un infierno azul oscuro. Porque en cuanto tocáis el suelo marino, el abismo os mira de vuelta. Los habitantes mutados del reino sumergido, criaturas que parecen mezcla de pez abisal, estatua rota y pesadilla bioluminiscente, se levantan como si hubieran estado esperando vuestra llegada. Los templos se activan, las runas brillan, las máquinas antiguas despiertan con un zumbido que no presagia nada bueno, y de repente vuestra expedición científica se convierte en una pelea a muerte contra bichos que brillan, explotan, disparan, se teletransportan, se multiplican y se lanzan a por vosotros como si fuerais el último buffet libre del océano. Es como si el mar hubiera decidido que ya tiene suficientes problemas y vosotros sois uno más que eliminar.

La estructura de las partidas es puro roguelite, pero con sabor a salmuera y adrenalina. Runs, runs y más runs. Entráis en una expedición y avanzáis por niveles diseñados a mano pero remezclados con una mala leche deliciosa: objetivos de sala que cambian, bendiciones que alteran vuestra build, modificadores que os complican la vida y enemigos que aparecen en combinaciones que parecen diseñadas por un director de circo homicida. Cada run es un gauntlet submarino, una carrera de supervivencia donde cada sala es un examen sorpresa.

Las salas se encadenan como una serie de trampas rituales: una puede ser “mata todo lo que se mueva”, otra “protege este punto mientras el abismo te tira de todo”, otra “sobrevive mientras el nivel se inunda de proyectiles que parecen medusas asesinas”. A veces os toca activar pilares, otras escoltar artefactos, otras aguantar oleadas que no paran hasta que alguien grita “¡ya basta!”. Y lo mejor es que no hay dos expediciones iguales. El juego se encarga de recordártelo con nuevas condiciones, nuevos objetivos, nuevas combinaciones de enemigos y nuevas formas de hacerte sudar dentro del traje, ese traje que empieza siendo tu protección y acaba siendo tu ataúd portátil si te descuidas.

Cada run es una historia distinta: la vez que todo salió bien porque las bendiciones encajaron como un puzle perfecto; la vez que os tocó un modificador que convertía a los enemigos en bombas vivientes; la vez que un compañero activó un evento sin querer y la sala se convirtió en una discoteca de rayos mortales; la vez que sobrevivisteis por pura suerte porque un enemigo explotó en el momento exacto. Es un juego que convierte cada expedición en una anécdota, cada sala en un desafío y cada error en una carcajada nerviosa.

Las armas son uno de los grandes placeres del juego, pero decir “placeres” se queda cortísimo. Son la columna vertebral del caos, el motivo por el que bajas al abismo con una sonrisa nerviosa y el porqué de que cada run se convierta en una fiesta submarina de destrucción luminosa. No llevas fusiles genéricos ni pistolas aburridas: llevas armamento alimentado por brine, una mezcla imposible entre tecnología ancestral, ingeniería punk submarina y pura magia líquida comprimida en tubos, válvulas y cámaras de presión que parecen diseñadas por un herrero loco que vive dentro de un pez linterna.

Cada arma tiene personalidad propia, y no una personalidad tímida: personalidad de diva abisal. Hay rifles que disparan proyectiles de energía que parecen burbujas asesinas, burbujas que viajan lentas pero explotan como si llevaran dentro un mini sol. Hay escopetas que lanzan ondas de choque tan potentes que deforman el agua a su paso, como si estuvieras disparando un puñetazo sónico. Hay lanzas que se convierten en rayos perforantes, atravesando enemigos como si fueran gelatina. Hay arpones que clavan criaturas y las arrastran hacia ti, dándote ese momento glorioso de “ven aquí, que te reviento”. Hay armas que cargan disparos y los sueltan como mini-torpedos, proyectiles que dejan estelas de luz en el agua como si estuvieras pintando el océano con violencia.

La personalización es un océano en sí misma, un océano profundo, oscuro y lleno de posibilidades. Dominas nueve armas base, pero las conviertes en aberraciones gloriosas gracias a unos 45 modificadores que cambian su comportamiento de formas que rozan lo ilegal. Puedes hacer que tus proyectiles reboten en las paredes como pelotas de goma homicidas. Puedes dividir tus disparos en abanicos que llenan la sala de luz. Puedes aplicar efectos elementales: fuego que arde bajo el agua (porque sí, aquí el fuego submarino existe), hielo que congela criaturas mutadas, corrosión que derrite armaduras como si fueran papel mojado. Puedes generar explosiones secundarias, marcar enemigos para que reciban más daño, lanzar ráfagas que se cargan y liberan como un cañón de energía que parece sacado de un ritual arcano.

Mención aparte están las bendiciones de los dioses antiguos, que son como si el océano mismo te dijera: “vale, te voy a dejar romper el juego un poquito más”. Cada run eliges entre bendiciones que potencian tu daño, tu movilidad, tu supervivencia, tu control de masas. Un dios te da poder elemental, otro convierte tus disparos en cadenas de rayos que saltan entre enemigos, otro refuerza tu armadura, otro te permite recuperar vida al matar criaturas. Cada bendición es una pieza más en un puzle que cambia constantemente. El resultado es que cada partida no solo cambia por los niveles: cambia porque tu build se convierte en una criatura distinta, un monstruo que tú mismo has creado.

Este es precisamente el punto donde entra la parte cooperativa, que es donde el juego se luce como un faro en mitad de una tormenta. Hasta cuatro jugadores, cada uno con su traje, su arma principal, sus mods, sus bendiciones, sus habilidades. La clave no es que cada uno vaya a su bola disparando como si fuera un shooter cualquiera. La clave es la sinergia, la danza, la coreografía submarina del caos.

Uno se especializa en control de masas, ralentizando enemigos, congelándolos, empujándolos. Otro se convierte en la máquina de daño bruto, el que derrite jefes y revienta hordas. Otro se vuelve soporte, curando, protegiendo, potenciando. Otro se dedica a la movilidad, distrayendo, atrayendo, descolocando a los enemigos. Las bendiciones y los mods están pensados para combinarse: disparos que ralentizan para que otro los remate, explosiones que se activan cuando un compañero aplica cierto efecto, habilidades que se potencian si estáis cerca, buffs que se comparten como si fuerais un equipo de superhéroes submarinos.

Cuando el equipo funciona, la pantalla se convierte en un ballet de proyectiles, rayos, explosiones y criaturas abisales cayendo como si estuvierais limpiando el fondo del mar con violencia organizada. Es hermoso. Es caótico. Es ridículo. Es perfecto.

Y cuando el equipo NO funciona… bueno, entonces es aún más divertido. Porque nada une más a un grupo que morir juntos por culpa de un modificador mal elegido o un compañero que activa un evento sin querer.

La progresión entre runs es otro gancho importante, pero cuando la expandes a lo bestia se convierte en la columna vertebral del vicio, ese sistema que te hace decir “una más y lo dejo” mientras ya llevas tres horas respirando salmuera digital. Cada expedición te deja con fragmentos de alma/brine, una especie de moneda mística que parece arrancada directamente del océano profundo. Con esos fragmentos alimentas un árbol de habilidades que vive fuera de las partidas, un árbol que no es un simple menú: es tu laboratorio de mutaciones, tu fábrica de builds, tu altar personal donde decides qué clase de monstruo submarino quieres ser en la siguiente run.

Ese árbol se expande con la actualización 1.3 y empieza a parecer un coral gigante lleno de nodos brillantes. Desbloqueas mejoras permanentes: más vida base para aguantar golpes que antes te dejaban tieso, mejores opciones de bendiciones para que tus runs empiecen con chispa, acceso a nuevas armas que cambian por completo tu estilo de juego, nuevos mods que abren sinergias absurdas, mejoras de traje que te convierten en un tanque o en un torpedo humano, ventajas de equipo que hacen que tu grupo funcione como una máquina bien engrasada. Si ignoras ese árbol, el juego te lo hace pagar sin piedad: los enemigos escalan, los jefes se vuelven más agresivos, las salas más traicioneras, y tú te quedas ahí, con tu build de pobre, preguntándote por qué el océano te odia. Pero si lo trabajas, cada run se siente un poco más poderosa, un poco más controlada, un poco más tuya, como si estuvieras domando el abismo run a run.

Luego están los jefes, malditos jefes, que son otro festival, pero un festival de esos donde todo explota, todo brilla y nadie está seguro de si va a salir vivo. No son simples esponjas de vida: son encuentros diseñados para examinarte, para ver si realmente has aprendido a usar tus armas, tus mods, tus bendiciones y tu cerebro. Hay guardianes mutados que ocupan media sala, criaturas enormes que parecen templos vivientes cubiertos de runas y tentáculos. Otros se mueven como depredadores abisales, rápidos, silenciosos, letales, obligándote a mirar a todas partes porque nunca sabes desde dónde te van a entrar. Otros cambian de fase y de patrón según vuestra posición, como si estuvieran leyendo vuestros movimientos y adaptándose en tiempo real.

Algunos lanzan oleadas de proyectiles que convierten el agua en un infierno de luces, un bullet hell submarino donde cada disparo parece una medusa luminosa intentando abrazarte. Otros invocan hordas de minions, pequeñas criaturas que te rodean como un enjambre de pirañas mutadas. Otros manipulan el entorno: cierran zonas, activan trampas, inundan partes del mapa, obligándoos a moveros como si estuvierais en un escape room submarino con balas, explosiones y tentáculos.

Esta ultima actualización añade un jefe nuevo en la zona del submarino, y aquí el juego se pone especialmente macabro. Te enfrentas a enemigos inéditos como buzos reanimados, figuras humanas que se mueven de forma antinatural, corruptas por la salmuera, con ojos brillantes y movimientos espasmódicos. Dan mal rollo, mucho mal rollo, y además pegan fuerte. Este jefe mezcla ataques físicos, proyectiles y manipulación del entorno, convirtiendo la pelea en un caos delicioso donde cada error se paga caro.

Visualmente, el juego tiene una personalidad muy marcada, pero cuando la inflas a lo grande se convierte en una identidad estética tan fuerte que casi te huele a óxido, salmuera y electricidad húmeda. Es brinepunk, aquapunk, submarino industrial místico… un estilo que no existe en ningún otro sitio y que aquí se siente como si alguien hubiera mezclado Bioshock, Abyss, templos lovecraftianos y maquinaria soviética oxidada, y luego lo hubiera tirado todo al fondo del mar para ver qué pasa. No es un océano bonito de postal, ni un arrecife lleno de peces felices: es un reino hundido, oscuro, pesado, lleno de ruinas que parecen tumbas, tuberías que serpentean como intestinos metálicos, templos que brillan con runas que no quieres leer, restos de civilización que cuentan historias de catástrofes, luces extrañas que parpadean como si tuvieran conciencia, fauna mutada que parece diseñada por un biólogo con pesadillas recurrentes.

Las salas están diseñadas a mano, y eso se nota en la claridad visual incluso cuando la acción se vuelve loca. Hay plataformas que se cruzan como puentes rotos, columnas que sirven de cobertura, pasillos estrechos donde sabes que algo te va a saltar encima, zonas abiertas donde la batalla se convierte en un ballet de explosiones, puntos elevados para francotiradores, recovecos donde se esconden enemigos que no deberían existir. La iluminación es una maravilla: zonas oscuras donde solo ves siluetas moviéndose como sombras vivas, áreas iluminadas por brine que parece lava líquida, destellos de tus disparos que pintan el entorno como si estuvieras haciendo grafitis de luz en mitad del combate. En PS5 se ve nítido y fluido, con el modo rendimiento priorizando que todo vaya suave incluso cuando la pantalla se llena de partículas, efectos, enemigos, explosiones, rayos, burbujas, tentáculos y caos puro.

El DualSense se aprovecha para darle textura a la acción, y aquí el mando se convierte en una extensión del traje, como si estuvieras dentro de una escafandra que vibra, cruje y protesta contigo. Las vibraciones responden a disparos, impactos, explosiones, golpes de enemigos, temblores del entorno, activación de artefactos, cargas de energía. Los gatillos se endurecen con ciertas armas, simulando la resistencia de disparos cargados o ráfagas que requieren fuerza, como si estuvieras apretando un gatillo real bajo presión. Hay pequeños temblores cuando recibes daño, cuando el agua vibra por una explosión cercana, cuando un enemigo grande pisa el suelo, cuando una estructura se derrumba. No es un uso hipercomplejo, pero sí lo bastante expresivo como para que sientas que estás dentro del traje, que cada disparo tiene peso, que cada golpe te llega, que cada explosión te sacude los brazos.

El sonido es clave para vender la fantasía de “estoy en el fondo del mar y todo quiere comerme”, y aquí el juego se luce. Los efectos de armas tienen un toque acuático y tecnológico: disparos que suenan como descargas comprimidas, explosiones amortiguadas por el agua, impactos que retumban en estructuras metálicas como si estuvieras golpeando un submarino desde dentro. Los enemigos emiten gruñidos, chillidos, ruidos viscosos, ecos que rebotan en las paredes y te ponen nervioso cuando no los ves pero los oyes acercarse. Hay criaturas que suenan como motores rotos, otras como ballenas enfadadas, otras como si alguien estuviera arrastrando cadenas por el fondo del mar.

La música es una mezcla deliciosa de electrónica tensa, percusión tribal submarina y motivos marineros retorcidos. Hay momentos en los que suena como si un DJ hubiera encontrado un gramófono hundido y lo hubiera conectado a un sintetizador. La actualización añade nuevas canciones marineras que suenan en el hub y en ciertos momentos clave, como si el juego quisiera recordarte que, pese a todo, esto va de aventureros cantando mientras se juegan la vida en un abismo lleno de monstruos. Es un toque humorístico, extraño y encantador que le da personalidad al mundo, como si los Brinehunters fueran piratas futuristas con muy mal gusto musical.

La capa online se ha trabajado bastante para esta versión, pero decir “trabajada” es quedarse cortísimo y mas cuando lo pudimos disfrutar previamente en PC. Aquí el multijugador es la columna vertebral del caos, el pegamento que convierte una expedición tensa en un festival submarino de gritos, risas nerviosas y decisiones cuestionables. El matchmaking mejorado hace que entrar en partida sea casi instantáneo: pulsas, esperas un suspiro, y ya estás en un túnel abisal con tres desconocidos que probablemente tampoco saben qué están haciendo. El quickplay es una bendición: te mete en runs en curso, te salva de menús eternos y te lanza directamente a la acción como si te empujaran desde la borda de un barco.

El cross-play con PC y Xbox es la guinda: nunca falta gente, nunca te quedas esperando, nunca sientes que estás jugando a un roguelike muerto. Siempre hay alguien dispuesto a bajar al abismo contigo, ya sea un veterano que sabe exactamente qué bendiciones elegir o un novato que activa todos los eventos peligrosos sin querer. Y lo mejor es que la estructura está pensada para que puedas jugar tanto con amigos como con desconocidos sin que la experiencia se rompa. Con amigos es una fiesta organizada; con desconocidos es una fiesta desorganizada, pero igual de divertida.

El juego está claramente diseñado para cooperativo, hasta el punto de que las salas parecen puzles pensados para cuatro manos distintas. Puedes jugar solo, sí, pero es como intentar mover un sofá tú solo: técnicamente posible, emocionalmente doloroso. La dificultad y el diseño de salas se sienten mucho más naturales cuando hay al menos dos o tres personas repartiendo tareas, cubriendo ángulos, combinando habilidades, salvándose mutuamente de errores monumentales. El online convierte cada run en una historia colectiva: “¿te acuerdas cuando ese pez gigante nos borró del mapa?”, “¿te acuerdas cuando activaste sin querer el altar maldito y casi morimos todos?”, “¿te acuerdas cuando nos salvó un disparo rebotado que ni siquiera sabíamos que existía?”.

La dificultad tiene ese punto de “esto es justo, pero no te voy a perdonar nada”. Al principio, las primeras runs parecen manejables: enemigos básicos, salas relativamente sencillas, bendiciones claras. Te sientes poderoso, confiado, casi valiente. Y entonces empiezas a desbloquear más contenido y el juego te dice: “ah, ¿te creías listo?”. De repente hay más tipos de enemigos, más patrones, más objetivos de sala, más jefes, más combinaciones posibles de builds. Es fácil cometer errores de ego: pillar bendiciones que no encajan, mods que no sinergizan, armas que no se adaptan al tipo de sala, lanzarte a lo loco sin coordinar con el equipo. Y el juego castiga eso con rapidez quirúrgica: te ves rodeado, te ves sin munición útil, te ves sin movilidad, te ves en una esquina del mapa preguntándote en qué momento decidiste que era buena idea entrar sin pensar.

Lo divertido es que, pese a lo exigente que puede ser, nunca pierde el tono juguetón. Es un juego que te empuja a decir cosas como “me ha comido un pez con luces”, “hemos muerto todos por perseguir un cofre”, “mi build era tan absurda que he convertido la sala en un festival de rayos y aún así he palmado”. No necesita chistes escritos: el humor está en las situaciones, en el caos de ver a cuatro Brinehunters disparando como locos mientras una criatura gigante les lanza proyectiles desde el techo, en el momento en que alguien activa una bendición que cambia toda la dinámica de la partida y nadie estaba preparado. Es humor emergente, humor de desastre compartido, humor de “no sé qué ha pasado pero ha sido increíble”.

La versión de PS5 llega en un momento dulce, casi perfecto. El juego ya ha pasado por PC, ha recibido parches, mejoras, contenido extra, y aterriza en consola con la actualización 1.3, que añade un nuevo dios, nuevas bendiciones, una nueva zona, nuevos enemigos, nuevo jefe, nuevos objetivos de sala, árbol de habilidades ampliado, matchmaking pulido y cross-play. No estás recibiendo una versión “en pañales”: estás recibiendo un paquete redondo, afinado, con calidad de vida integrada, con contenido suficiente para engancharte durante semanas. Es como si hubieran esperado a que el juego madurara para soltarlo en PS5, y el resultado es una experiencia estable, fluida y llena de posibilidades.

En conjunto, es un FPS cooperativo roguelike que sabe exactamente lo que quiere ser: runs rápidas pero intensas, builds locas pero con lógica, cooperación obligatoria pero divertida, un mundo submarino con identidad propia y un sistema de progresión que te anima a volver una y otra vez al abismo. No es el típico shooter de pasillo, ni el típico roguelike de mazmorra: es un “gauntlet de salmuera” donde cada partida es una expedición, cada sala un problema, cada bendición una apuesta y cada run una historia que puedes contar luego con una mezcla de orgullo y risa. Y si te atrae mínimamente la idea de bajar al fondo del mar con un rifle alimentado por brine y preguntarte “¿qué demonios es eso que se mueve en la oscuridad?”, este juego te lo responde a base de disparos, gritos y carcajadas.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento: