🔥 River City Saga: Journey to the West: la mitología china se emborracha con Kunio-kun y monta el beat ‘em up más gamberro del Viaje al Oeste
River City Saga: Journey to the West en PlayStation 5 es como si alguien hubiera cogido el ADN macarrilla de Kunio‑kun, lo hubiera mezclado con una sobredosis de mitología china, lo hubiera agitado con fuerza, lo hubiera metido en una coctelera de humor absurdo… y lo hubiera lanzado por los aires gritando “¡A ver qué pasa!”. Y lo que pasa no es un juego: es un carnaval, un espectáculo glorioso donde cada golpe es un chiste, cada enemigo es un sketch y cada nivel parece diseñado por alguien que decidió que la lógica era opcional. Es un beat ‘em up que no se toma en serio ni un segundo, que se ríe de sí mismo, de ti, de la historia clásica y de cualquier cosa que se cruce en pantalla. Es como ver una obra mítica interpretada por un grupo de actores que han decidido improvisarlo todo mientras se pelean entre ellos, se tropiezan, se insultan y aun así consiguen que todo funcione.
Desde el primer minuto, el juego te planta en un viaje épico que no tiene nada de solemne y muchísimo de gamberro. Aquí no hay héroes silenciosos ni monjes iluminados que hablan en metáforas profundas: aquí hay tortazos, patadas voladoras, enemigos que salen disparados como si hubieran pisado un muelle, jefes que parecen diseñados por un dibujante con exceso de azúcar y diálogos que parecen escritos por alguien que llevaba demasiadas horas sin dormir. La historia del Viaje al Oeste está ahí, sí, pero pasada por un filtro de humor, exageración y caos que convierte cada escena en una parodia cariñosa. Es como si Sun Wukong, Tripitaka, Zhu Bajie y Sha Wujing hubieran decidido apuntarse a un curso intensivo de “cómo ser más macarras” impartido por Kunio y Riki, y hubieran salido de allí con matrícula de honor y ganas de repartir.
Hablando de los personajes jugables: aquí están todos los clásicos, pero reimaginados con un toque tan absurdo que es imposible no quererlos, y además ampliados con un repertorio de modos de juego y situaciones que hacen que cada uno brille de una forma distinta. Kunio convertido en un Rey Mono hiperactivo que parece tener un muelle en cada articulación, repartiendo golpes como si fueran caramelos en un desfile. Riki como un guerrero serio que intenta mantener la dignidad… y la pierde cada vez que alguien le mira mal. Y luego están los reinterpretados del mito: el monje que intenta ser pacífico pero termina soltando combos que harían llorar a un maestro shaolin, el cerdo guerrero que combina fuerza bruta con humor involuntario, y el demonio acuático que parece más preocupado por su peinado que por la misión. Cada uno tiene habilidades especiales que van desde ataques cargados que hacen temblar la pantalla hasta combos tan exagerados que parecen sacados de un anime de los 90, con poses dramáticas incluidas. Y lo mejor es que, según el modo de juego, estos personajes cambian de ritmo: en el modo historia son actores de una obra caótica, en los modos extra se convierten en máquinas de repartir golpes sin descanso, y en los desafíos parecen competir entre ellos por ver quién puede hacer el combo más ridículo.
Las armas son otro festival, un buffet libre de destrucción improvisada. Puedes usar desde palos y lanzas hasta objetos que no tienen ningún sentido como armas, pero que funcionan igual de bien: barriles que ruedan como si tuvieran vida propia, carteles que suenan como si estuvieras golpeando una sartén gigante, piedras enormes que no deberías poder levantar pero que aquí manejas como si fueras un dios del gimnasio. Y luego están las armas especiales, esas que aparecen en modos concretos o en escenarios determinados: abanicos gigantes que lanzan enemigos por los aires, bastones mágicos que crean ondas de choque, objetos legendarios que parecen sacados de un museo pero que aquí sirven para partir cabezas. Los poderes especiales son una maravilla de exageración: ataques que limpian la pantalla con efectos visuales que parecen fuegos artificiales, habilidades que convierten a los enemigos en proyectiles humanos, movimientos que son más chiste que técnica de combate pero que funcionan tan bien que te da igual. Es imposible no reírse cuando ves a un enemigo salir volando como si hubiera pisado un trampolín invisible o cuando un jefe cae derrotado con una animación tan dramática que parece que está interpretando una ópera.
La PS5 mueve todo esto con una fluidez insultante, y eso se nota especialmente en los escenarios y modos de juego. Los sprites, los golpes, los efectos, los fondos llenos de detalles absurdos… todo brilla con esa energía de “esto no debería funcionar tan bien, pero funciona”. Los colores reventados, las animaciones exageradas, los escenarios llenos de vida y caos hacen que cada nivel sea un pequeño teatro de locura. Hay aldeas llenas de NPCs que parecen estar en su propia sitcom, montañas donde los enemigos aparecen rodando como si fueran bolas de nieve humanas, templos donde cada estatua parece estar juzgándote, y zonas infernales donde los enemigos salen literalmente del suelo como si hubieran perdido el autobús al trabajo. Y según el modo de juego, estos escenarios cambian de ritmo: en el modo historia son pasillos de caos narrativo, en los modos arcade se convierten en arenas de combate puro, y en los desafíos se transforman en circuitos de supervivencia donde cada esquina es una trampa.
Los enemigos también merecen mención aparte: bandidos que entran en escena como si fueran estrellas de rock, criaturas mitológicas que parecen diseñadas por un niño hiperactivo con rotuladores fluorescentes, jefes gigantescos que ocupan media pantalla y que tienen ataques tan exagerados que te ríes incluso cuando te están destrozando. Algunos enemigos aparecen solo en modos concretos, como hordas infinitas en el modo supervivencia o versiones más fuertes y ridículas en los desafíos especiales. Y cada uno tiene animaciones tan teatrales que convierten cada pelea en un espectáculo.
El mando vibra con cada impacto como si te estuviera animando a repartir más. Es un festival de golpes que no cansa, porque cada animación tiene un toque cómico, cada ataque especial es una exageración maravillosa y cada jefe parece diseñado para que te rías antes de que te parta la cara. Cada modo de juego añade su propia capa de caos, cada escenario aporta su propio chiste visual y cada enemigo su propia forma de hacer el ridículo antes de salir volando.
Lo mejor es que el juego no se limita a pegar por pegar: se dedica a convertir cada minuto en un circo ambulante donde nunca sabes si vas a reír, gritar o quedarte mirando la pantalla pensando “¿qué demonios acabo de ver?”. Hay exploración, sí, pero no la típica de “mira este cofre escondido”: aquí exploras pueblos donde los bandidos se comportan como estrellas de rock frustradas, aldeas donde los NPC parecen estar ensayando para una obra de teatro absurda, y caminos rurales donde cada esquina es una excusa para que aparezca un enemigo nuevo con un diseño tan ridículo que te rompe la concentración. Un momento estás cruzando un pueblo lleno de matones que posan como si estuvieran grabando un videoclip, y al siguiente estás luchando contra criaturas que parecen salidas de un cuento infantil que se volvió loco, se tomó tres cafés y decidió que era buena idea atacar en grupo.
Entre pelea y pelea, los personajes sueltan comentarios que rompen la cuarta pared con una naturalidad insultante. Se burlan de sí mismos, del jugador, del propio juego, del mito original y de cualquier cosa que se mueva. Discuten como si fueran compañeros de piso hartos de convivir, se quejan del viaje, se ríen de los enemigos y hasta comentan lo absurdo de algunas misiones. Es como jugar un beat ‘em up donde los protagonistas han visto demasiadas series de comedia y han decidido que la violencia está bien, pero acompañada de chistes es mejor.
El ritmo es rápido, directo, sin relleno, sin pausas dramáticas, sin momentos de contemplación zen. Aquí todo es acción, caos y carcajada. Cada nivel tiene su propio chiste, su propio caos, su propio “¿pero qué estoy jugando?”. Y eso es lo que lo hace tan divertido: nunca sabes qué viene después. Puede ser un jefe gigantesco que ocupa media pantalla y que parece diseñado por un niño hiperactivo con rotuladores fluorescentes. Puede ser una escena absurda donde los personajes discuten sobre algo totalmente irrelevante mientras tú intentas entender qué está pasando. Puede ser un minijuego improvisado que aparece sin avisar y te obliga a cambiar el chip en dos segundos. O puede ser un enemigo que aparece solo para hacer el ridículo, recibir un golpe y salir volando como si hubiera sido catapultado por los dioses del slapstick.
Estamos ante un juego que abraza ese caos. No intenta ser profundo, no intenta ser serio, no intenta darte una lección. Es un viaje que no quiere que pienses demasiado, solo que disfrutes del camino a base de risas y mamporros. Es como si el juego te dijera: “Relájate, pega cosas, ríete un rato y no preguntes demasiado”.
River City Saga: Journey to the West en PS5 es, en esencia, una carta de amor al beat ‘em up clásico… pero escrita con rotuladores fluorescentes, purpurina y mucho sentido del humor. Es caótico, es exagerado, es tontísimo en el mejor sentido posible. Es de esos juegos que te hacen sonreír incluso cuando estás perdiendo, porque la diversión no está en ganar: está en el espectáculo, en la energía, en el desmadre generalizado. Es un viaje épico que no pretende enseñarte nada, solo hacerte pasar un rato increíble a base de golpes, chistes y pura vibra arcade. Es el tipo de juego que, cuando lo apagas, te deja con la sensación de haber estado en una fiesta rara… pero de las buenas.
UnitePlus "desarrolladora" es ese estudio que trabaja como si tuviera un botón interno marcado como “modo caos” y lo mantuviera pulsado permanentemente. Son los artesanos que han cogido el mito del Viaje al Oeste, lo han metido en una batidora junto al espíritu macarrilla de Kunio‑kun y han dicho: “Sí, esto es exactamente lo que el mundo necesita”. Tienen ese talento especial para mezclar tradición, humor y puñetazos sin que nada chirríe, como si llevaran años entrenando en un dojo donde la única regla fuera “si no es divertido, no vale”. Su sello está en cada animación exagerada, en cada enemigo ridículo, en cada jefe que parece diseñado para hacerte reír antes de partirte la cara. Son los culpables de que este viaje sea tan absurdo, tan energético y tan imposible de tomar en serio.
Arc System Works "distribuidora", por su parte, es la distribuidora perfecta para este desmadre. Son los guardianes del estilo, los maestros del “hazlo bonito, hazlo fluido, hazlo exagerado”. Llevan décadas demostrando que nadie entiende mejor que ellos cómo debe sentirse un golpe, cómo debe sonar un impacto y cómo debe brillar un ataque especial. Y aquí se nota: han puesto su sello de calidad en cada esquina, asegurándose de que el juego llegue a PS5 con esa suavidad insultante, esa chispa visual y ese ritmo que solo ellos saben pulir. Son como ese amigo que no solo te invita a la fiesta, sino que además te trae luces, música y un altavoz gigante para que la fiesta sea aún más loca.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:





