🔥 SCAD: el apocalipsis en hovercraft que convierte cada misión en una batalla por pura supervivencia

SCAD en PC (Steam) es de esos juegos que, si los miras rápido, parecen “otro roguelite con zombis”, pero en cuanto te metes dentro descubres que es más bien una mezcla rara y muy bien pensada entre juego de acción, gestión de recursos, diseño de builds y conducción de hovercraft en un mundo que ya se ha ido al garete y solo te deja jugar con sus restos. Es postapocalíptico, sí, pero no se recrea en la miseria: se recrea en el caos. El planeta está hecho polvo, la humanidad está al borde de la extinción, las ciudades son esqueletos de metal y hormigón, y tú estás ahí, pilotando un hovercraft personalizable como si fuera tu último juguete antes del fin del mundo, intentando que cada expedición no sea la última.

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La base jugable es clara, sí, pero ampliada se convierte en un festival de sistemas entrelazados que funcionan como un motor bien engrasado dentro del caos postapocalíptico. Acción roguelite con todas las letras: mapas generados de forma procedural que nunca repiten exactamente la misma estructura, hordas de zombis que no solo salen sin parar sino que cambian su comportamiento según la misión, y un ritmo que te empuja hacia adelante como si el propio mundo estuviera colapsando detrás de ti. El sistema de progresión es un monstruo delicioso: árbol de habilidades que define tu estilo, cartas de habilidad que añaden efectos locos y sinergias inesperadas, mejoras de armas que cambian por completo cómo afrontas cada encuentro, y upgrades del hovercraft que convierten tu vehículo en una extensión directa de tu personalidad como jugador. Cada partida es una expedición, sí, pero también es un experimento, una apuesta, una historia distinta. Y cada expedición es una combinación única de mapa, recursos, enemigos, eventos, decisiones y errores gloriosos. No es el típico roguelite de “aguanta oleadas en una arena”: aquí hay estructura, hay misiones con objetivos claros, hay narrativa, hay progresión real. El modo historia no es un adorno: son niveles diseñados a mano, con intención, con variedad, con un ritmo que va subiendo y bajando para que no te acomodes. En Early Access ya tienes 14 de los 17 niveles previstos, y cada uno cambia el tipo de reto: defensa con torretas, escolta de convoyes, exploración de zonas infestadas, supervivencia pura, ataques directos a nidos enemigos, misiones contrarreloj… siempre hay algo distinto que te obliga a adaptarte.

La sensación al mando del hovercraft es el corazón absoluto del juego, el eje sobre el que gira todo lo demás. No eres un personaje a pie, no estás saltando ni esquivando con animaciones humanas: eres un vehículo flotante, una especie de híbrido entre moto futurista y dron militar, que se desliza por el terreno con una mezcla de peso, inercia y velocidad que define por completo la experiencia. Girar no es solo girar: es calcular la curva, sentir cómo el vehículo se inclina, cómo la superficie afecta al movimiento. Acelerar no es solo pulsar un botón: es decidir cuándo arriesgar, cuándo frenar, cuándo dejar que la inercia te lleve. Y todo cambia según cómo lo hayas configurado. Hay jugadores que quieren un hovercraft pesado, casi tanque, que se sienta sólido, que aguante golpes, que requiera pensar cada giro. Otros quieren un control nervioso, rápido, casi de arcade clásico, con giros bruscos, esquivas instantáneas y una sensación de “si parpadeo, me estampo”. El desarrollo ha ido ajustando esto constantemente, porque el control del hovercraft es la columna vertebral del juego: si se siente torpe, todo se derrumba; si se siente demasiado ligero, pierde tensión. Ahora mismo está en un punto muy interesante: notas que llevas algo con masa, que no eres un mosquito, pero puedes reaccionar con rapidez si dominas el movimiento. Es un control que premia la práctica, que se vuelve más satisfactorio cuanto más lo entiendes, y que convierte cada combate en una danza entre velocidad, precisión y supervivencia.

La estructura de las misiones mezcla acción directa con pequeños momentos de planificación, pero ampliado se convierte en un carrusel de situaciones que no te deja respirar ni un segundo. Las misiones de defensa no son simplemente “coloca torres y ya”: son auténticos rompecabezas en tiempo real donde tienes que decidir qué tipo de torreta usar, dónde colocarla para cubrir ángulos muertos, cómo aprovechar el terreno, cuándo retirarte y cuándo aguantar como un héroe suicida. Las oleadas no vienen siempre igual: cambian rutas, cambian ritmos, cambian tipos de enemigos, y tú tienes que improvisar mientras tu hovercraft flota entre explosiones y gritos digitales.

Aparte están las misiones de avance, donde te toca atravesar zonas infestadas recogiendo materiales entre los restos oxidados de la civilización. No es un paseo arqueológico: cada metro es una pelea, cada esquina es una emboscada, cada recurso recogido es una victoria. Hay misiones en las que el objetivo es simplemente llegar a un punto concreto, pero el mapa se convierte en un enemigo más: trampas que saltan sin avisar, eventos aleatorios que te cambian el plan, hordas que aparecen como si hubieran olido tu miedo. Y cuando aparece esa especie de “Némesis” zombi, ese monstruo que te persigue si te entretienes demasiado, el juego cambia de tono por completo. Ya no estás explorando: estás huyendo. Es una presión constante que te obliga a mantener el ritmo, a no quedarte parado, a tomar decisiones rápidas aunque no sean perfectas. Esa sensación de que algo te pisa los talones convierte cada misión en una carrera contra el mundo, contra el tiempo y contra tus propios nervios.

La parte roguelite se nota en cada capa del diseño, desde cómo se generan los mapas hasta cómo gestionas los recursos que encuentras. Cada expedición es una oportunidad para construir algo nuevo: materiales que sirven para mejorar tu arsenal, experiencia que desbloquea habilidades, cartas que añaden efectos inesperados, piezas que transforman tu hovercraft en una máquina completamente distinta. No es solo “subir de nivel”: es diseñar tu propia identidad como piloto. El árbol de habilidades te permite especializarte en estilos muy concretos, desde builds centradas en daño explosivo hasta configuraciones pensadas para aguantar golpes como un muro flotante. Las cartas añaden locura: efectos que se combinan, sinergias que no esperabas, habilidades que cambian por completo cómo afrontas un combate.

Las armas no son simples herramientas: son módulos que puedes mejorar, combinar, adaptar y convertir en auténticas extensiones de tu estrategia. Y el hovercraft… el hovercraft es tu laboratorio personal. ¿Quieres algo resistente, que aguante golpes y pueda defender posiciones como si fuera una fortaleza móvil? Puedes hacerlo. ¿Quieres algo rápido, que se mueva como una bala y esquive todo lo que le tiren? También. ¿Quieres centrarte en daño a distancia, en control de masas, en explosiones que llenan la pantalla, en daño continuo que derrite hordas enteras? El juego te da herramientas para todo eso, y lo mejor es que cada run te invita a probar combinaciones nuevas, a experimentar, a fallar gloriosamente y a descubrir configuraciones que no sabías que necesitabas.

El combate contra las hordas de zombis es directo, sí, sin florituras innecesarias, pero cuando lo amplías te das cuenta de que es una coreografía salvaje donde cada enemigo aporta su propio caos al baile. No estás luchando contra tres tipos de enemigo y ya: estás lidiando con un ecosistema entero de criaturas que parecen diseñadas para fastidiarte de formas distintas. Los zombis básicos son la carne de cañón, los que te rodean por pura cantidad; los más resistentes avanzan como muros vivientes que te obligan a concentrar fuego; las criaturas que atacan a distancia convierten cada zona abierta en un infierno de proyectiles; los enemigos que explotan te obligan a medir cada disparo para no volarte tú mismo; y luego están esos que te persiguen sin descanso, como si hubieran memorizado tu olor y no fueran a parar hasta verte hecho chatarra.

Es entonces cuando entran en escena los jefes, y el juego cambia de marcha. No son simples sacos de vida gigantes: son criaturas diseñadas con mala leche, con patrones que tienes que aprender, ataques específicos que te obligan a moverte, a usar el entorno, a pensar en tu posición y en tu velocidad. Algunos lanzan proyectiles que te obligan a trazar rutas de escape, otros generan áreas peligrosas que te empujan a moverte sin parar, otros invocan hordas adicionales para saturarte, y otros directamente cambian de fase a mitad del combate, obligándote a adaptarte sobre la marcha. Son encuentros que pueden romperte el ritmo si llegas sin preparación, pero cuando los dominas se convierten en momentos de tensión pura, de esos que te dejan con el pulso acelerado y una sonrisa de satisfacción.

Visualmente, SCAD apuesta por un arte isométrico en píxeles que no solo le da personalidad, sino que lo convierte en un juego que parece observar su propio apocalipsis desde una distancia elegante y calculada. No busca realismo en ningún momento: busca atmósfera, identidad, un estilo que te diga “este mundo está muerto, pero aún tiene historias que contar”. Los escenarios vistos desde arriba están llenos de estructuras destruidas, carreteras partidas, esqueletos de edificios, zonas industriales corroídas por el tiempo y ruinas que parecen haber sido devoradas por la propia tierra. Todo está bañado en una paleta que mezcla tonos apagados —grises, marrones, verdes sucios— con el brillo intenso de tus armas, habilidades y explosiones, creando un contraste que funciona como una firma visual del juego. Cada disparo ilumina el entorno, cada explosión llena la pantalla de partículas, cada habilidad deja un rastro de luz o energía que corta la oscuridad del mundo. Y esa perspectiva isométrica, lejos de ser un simple capricho artístico, crea una sensación de “campo de batalla táctico” donde lo ves todo, pero aun así tienes que reaccionar rápido porque el caos nunca deja de moverse. Es un estilo visual que encaja perfectamente con la idea de un hovercraft deslizándose entre ruinas, y lo mejor es que, pese a la cantidad de efectos en pantalla, mantiene una claridad sorprendente: sabes dónde estás, qué te ataca y hacia dónde debes moverte incluso en los momentos más frenéticos.

En cuanto a contenido, para ser Early Access está sorprendentemente completo, casi como si el juego ya estuviera en su recta final. La mayoría de niveles de la historia están disponibles, y no son niveles de relleno: tienen diseño, intención, variedad. El sistema de cartas de habilidad ya está implementado, el árbol de habilidades funciona, las armas tienen mejoras y los subsistemas del hovercraft están activos. Puedes jugar durante horas sin sentir que estás en una versión “a medias”. Lo que se promete para la versión final no es rehacer nada, sino expandir: más meta-progresión para que cada run tenga más impacto a largo plazo, más mecánicas de jefe para darle variedad a los encuentros grandes, más cartas de habilidad para multiplicar las combinaciones posibles, y por supuesto pulir bugs, añadir localización completa y corregir errores de texto. El núcleo ya está ahí, sólido, funcionando. Lo que falta es afinarlo, enriquecerlo y darle ese toque final que convierte un buen Early Access en un juego redondo. El equipo ha dejado claro que esta fase está pensada para ajustar balance, rendimiento y expectativas, escuchando a la comunidad y adaptando el juego según el feedback real de quienes lo están jugando.

La parte técnica en PC tiene sus luces y sombras, como cualquier Early Access que se precie. Por un lado, el rendimiento general es bueno: el juego corre fluido, las cargas son rápidas y no suele haber caídas graves de framerate. Pero algunos jugadores han señalado que necesita más opciones gráficas, especialmente para quienes quieren ajustar la experiencia a su gusto: VSync, limitador de FPS, configuraciones más finas de sombras y efectos, mejor soporte para resoluciones ultrawide… ahora mismo el juego intenta correr sin demasiadas restricciones, lo que hace que algunas tarjetas gráficas “griten” un poco más de la cuenta. También hay pequeños bugs en misiones concretas, como sistemas de torres que no se explican bien o no se activan cuando deberían, o indicadores poco claros para ciertos eventos, como el zombi que te devora si tardas demasiado. No son fallos que rompan la experiencia, pero sí detalles que recuerdan que el juego está en fase de ajuste. Nada que no pueda solucionarse con unas cuantas actualizaciones, especialmente teniendo en cuenta que el equipo está activo, responde y va puliendo el juego con cada parche.

SCAD, cuando lo miras desde la perspectiva de sus modos, se siente como un juego que ha decidido abrazar por completo la experiencia singleplayer y convertirla en su mayor fortaleza. No hay multijugador, no hay cooperativo, no hay distracciones externas: es tú, tu hovercraft y un mundo destrozado que parece empeñado en recordarte que estás solo. Esa soledad no es un defecto, es un tono, una intención. Cada misión se siente como un capítulo de una campaña personal, un viaje solitario a través de un entorno hostil donde cada mejora que consigues y cada objetivo que completas es un pequeño triunfo en un camino largo y lleno de peligros. El hecho de que tenga historia, niveles diseñados a mano y una estructura narrativa clara lo separa de los roguelites puramente arcade: aquí no solo juegas por jugar, también juegas para avanzar en un relato de supervivencia, resistencia y reconstrucción. No es un bucle vacío, es un viaje que te pertenece.

La progresión entre partidas es uno de los pilares que más brilla cuando lo amplías. No empiezas de cero cada vez, no te tiran al vacío sin nada: hay meta-progresión, mejoras permanentes, habilidades que desbloqueas y que cambian tu forma de jugar, cartas que se añaden a tu pool y que abren nuevas sinergias, armas que se quedan en tu arsenal como trofeos de runs anteriores. Cada expedición no es solo “otra partida”, es un paso más en la construcción de tu versión ideal del piloto de hovercraft. El juego quiere que sientas que estás construyendo algo a largo plazo, que cada run deja una huella, que cada decisión tiene un eco en el futuro. Es un diseño pensado para que vuelvas una y otra vez, no porque te obligue, sino porque te invita a seguir perfeccionando tu máquina, tu estilo, tu identidad dentro del caos.

La atmósfera es otro de sus puntos fuertes, y cuando la expandes se convierte en una de las razones por las que SCAD se siente tan distinto. No es un juego de terror, pero transmite esa sensación de mundo al límite, de humanidad en las últimas, de expediciones peligrosas en zonas donde ya no queda nada vivo salvo tú y las cosas que quieren matarte. Hay un silencio extraño en los escenarios, una calma tensa que se rompe con cada disparo, con cada explosión, con cada rugido de un enemigo que aparece desde la niebla. La música acompaña con temas que empujan, que te mantienen alerta, que suben la adrenalina sin saturar. El diseño sonoro es preciso: cada impacto suena con peso, cada habilidad tiene un timbre propio, cada explosión ilumina y retumba como si estuvieras dentro del casco del piloto. Es un ambiente que te mantiene en tensión sin ser agobiante, un equilibrio difícil que SCAD maneja con mucha más elegancia de la que esperarías en un Early Access.

SCAD en PC (Steam) es, en resumen ampliado, un roguelite de acción postapocalíptico que se sostiene sobre tres pilares muy claros y muy sólidos: el control del hovercraft, la variedad de misiones y enemigos, y la progresión a través de habilidades, cartas y mejoras. Está en Early Access, sí, pero ya se siente como un juego con estructura, con intención, con una base firme sobre la que seguir construyendo. Si te atrae la idea de pilotar un vehículo personalizable en mapas generados, enfrentarte a hordas de zombis, recoger recursos de un mundo roto y ajustar tu build hasta encontrar la combinación perfecta, aquí tienes un título que va directo a eso, sin rodeos, sin relleno, sin perder el tiempo.

Quizás lo más interesante es que no se queda en “dispara y ya está”. Te obliga a pensar en cómo te mueves, cómo gestionas el tiempo, cómo usas el entorno, qué mejoras eliges y qué tipo de piloto quieres ser. Es acción, sí, pero también es planificación, adaptación y aprendizaje constante. Es un juego que te enseña a base de golpes, que te recompensa cuando entiendes su ritmo, que te invita a experimentar y que te hace sentir que cada run tiene un propósito. Si sigue puliéndose como promete, puede convertirse en uno de esos roguelites que se quedan en tu biblioteca como “ese juego de hovercraft y zombis” al que siempre apetece volver para una expedición más, aunque sea solo para ver hasta dónde puedes llegar esta vez.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento: