Our Adventurer Guild desata el caos más épico y divertido que un gremio jamás ha visto.

Our Adventurer Guild arranca como si te tiraran a una piscina sin agua… pero con monstruos, facturas atrasadas y aventureros que parecen sacados de un casting de “¿Quién quiere arruinar mi gremio hoy?”. Desde el minuto uno te sueltan el marrón de dirigir un gremio que está más muerto que el WiFi del vecino, y tú, con toda tu buena voluntad, tienes que convertir ese desastre en una leyenda. Y oye, funciona: la historia tiene ese toque de humor, caos y cariño que hace que te encariñes con tu tropa aunque sean un desastre con patas.

La jugabilidad es como llevar un bar, pero en vez de clientes borrachos tienes guerreros que se deprimen, magos que se queman (literal y figuradamente) y arqueros que se creen influencers. Es un desfile constante de problemas que resolver: uno está triste, otro está cansado, otro quiere una misión más emocionante porque “se aburre”, y tú ahí, repartiendo tareas como si fueras el jefe de una oficina llena de divas medievales. Gestionas misiones, recursos, egos y dramas internos… y cuando por fin los mandas a pelear, el juego cambia a combates tácticos por turnos donde cada movimiento importa más que tu nota media en el instituto.

Nada de “me lanzo y ya”: aquí si colocas mal a tu tanque, te lo devuelven hecho puré y encima te miran mal por haberlo permitido. Cada habilidad, cada posición, cada combo tiene su peso, y el juego no perdona ni un despiste. Es ese tipo de estrategia que te hace sentir listo cuando te sale bien, como si fueras un general legendario, y completamente idiota cuando te sale mal, como si hubieras intentado apagar un incendio con gasolina. Pero esa mezcla de gloria y humillación es justo lo que lo hace tan adictivo.

Los personajes son un festival, pero de esos que no sabes si aplaudir, grabar con el móvil o llamar a seguridad. Cada uno viene con su pack completo de rarezas: el que siempre llega tarde a las misiones porque “estaba meditando”, la maga que discute con todo el mundo porque cree que nadie está a su altura, el arquero que se ofende por absolutamente todo, el tanque que parece un osito de peluche fuera del combate… y así, uno detrás de otro, como si el gremio fuera un refugio para almas peculiares.

Tienen amistades que nacen de la nada, rivalidades que parecen telenovelas y odios eternos que ni ellos mismos recuerdan de dónde salieron. Hay parejas de aventureros que se llevan tan mal que casi esperas que se tiren los trastos a la cabeza mientras esperan turno en la panadería. Y luego están los inseparables, esos dúos que funcionan tan bien juntos que cuando los mandas a misiones por separado te sientes culpable, como si estuvieras separando a dos hermanos siameses.

Y tú, en medio de todo ese caos emocional, estás como un padre divorciado con custodia compartida intentando que no se maten entre ellos antes de enfrentarse a monstruos que sí quieren matarlos de verdad. Gestionas egos, calmas ánimos, intentas que no se depriman, que no se quemen, que no se odien demasiado… y aun así, cuando salen a luchar, te sorprenden. Porque verlos crecer es un espectáculo: empiezan siendo unos pardillos con más ilusión que talento y acaban convertidos en auténticas máquinas de repartir justicia, cada uno con su estilo, su rol y su historia personal.

Ese proceso de evolución —cómo suben de nivel, cómo desbloquean habilidades, cómo encuentran su sitio dentro del gremio— es de lo más adictivo del juego. Te encariñas, te ríes con ellos, sufres cuando la lían y celebras como si fuera un gol cuando hacen algo épico. Al final, más que personajes, se sienten como tu tropa, tu familia rara, tu pequeño ejército de inadaptados adorables que, contra todo pronóstico, se convierten en leyendas.

El equipamiento es otro vicio, pero de esos que empiezan suaves y acaban convirtiéndose en una obsesión digna de estudio. Al principio vas con armas que parecen sacadas de un mercadillo medieval de domingo, de esas que si las agitas demasiado igual se desmontan solas. Pero poco a poco empiezas a encontrar cositas jugosas: espadas que brillan como si tuvieran ego propio, armaduras que suenan a gloria cuando las equipas y artefactos tan potentes que cualquier herrero legendario se pondría a llorar como si hubiera visto renacer a su obra maestra perdida.

Cada mejora es un pequeño festival. Subes un numerito y ya estás sonriendo como si te hubieran dado un premio. Encuentras un botín raro y te entra ese cosquilleo de “esto tiene que ser bueno, seguro que es bueno, por favor que sea bueno”. Y cuando lo es, madre mía, te sientes como si hubieras ganado la lotería del aventurero. El juego sabe exactamente cómo engancharte: te da justo lo suficiente para emocionarte y lo justo para que quieras más.

Pero lo mejor —o lo peor, según se mire— es el momento de decidir quién se queda con qué. Esa espada épica que parece salida de una profecía… ¿se la das al tanque que siempre está en primera línea? ¿Al guerrero que está empezando a despuntar? ¿O al aventurero que te cae mejor aunque sea un desastre? Es una decisión que se siente casi política, como elegir heredero al trono en una dinastía medieval. Y claro, a veces la cagas. Le das el arma legendaria al que no era, la misión sale mal, el personaje muere o simplemente no rinde como esperabas… y ahí estás tú, mirando la pantalla con cara de “¿por qué soy así?”. Arrepentimiento puro, del que duele.

Pero aun así vuelves a intentarlo, porque el equipamiento en este juego no es solo un sistema: es una droga suave, un ciclo de ilusión, riesgo, recompensa y drama que te mantiene enganchado como si fueras el estilista personal de un grupo de héroes con demasiadas necesidades y muy poco sentido común. Y te encanta.

El mundo del juego tiene ese rollo de fantasía clásica que huele a libro viejo, pero con un toque fresco y simpático que lo hace sentir familiar sin caer en lo típico. Es como entrar en una biblioteca encantada donde cada estantería es una misión distinta y cada pasillo esconde un susto, un tesoro o un aventurero que no sabe muy bien qué está haciendo ahí. No es un mapa infinito, pero está tan bien apañado que siempre hay algo que hacer: cuevas sospechosamente húmedas, bosques donde todo parece querer morderte, ruinas que gritan “esto va a salir mal” y aldeas donde la gente te pide favores que claramente deberían estar pagando a alguien más cualificado.

Los enemigos son un desfile maravilloso de rarezas. Empiezas enfrentándote a criaturas que parecen mascotas feas que alguien abandonó en un pantano, y terminas plantándote delante de monstruos tan enormes que te hacen replantearte tu vida, tu trabajo y tus decisiones desde que te levantaste esa mañana. Hay bichos rápidos, lentos, pesados, mágicos, molestos, absurdos… y todos tienen la capacidad de arruinarte el día si te confías.

Y ahí entra la estrategia, que es la salsa secreta del juego. No basta con tener buenos números o un equipo que brilla más que un árbol de Navidad: aquí hay que pensar, combinar habilidades, aprovechar el terreno y rezar un poco cuando las cosas se ponen feas. Cada combate es como un pequeño puzle donde si te flipas, si te vienes arriba, si dices “bah, esto está hecho”, el juego te mira, se ríe y te manda de vuelta al gremio con una derrota que te deja reflexionando sobre tus malas decisiones. Es un mundo que premia la cabeza fría y castiga la soberbia con una elegancia casi poética.

En Xbox Series X el juego luce muy bien. No es un portento gráfico que vaya a competir con superproducciones, pero tiene un estilo visual encantador, colorido y muy claro. Todo se ve nítido, los combates son fáciles de leer y el diseño tiene ese toque indie que entra por los ojos. El sonido acompaña con música aventurera, efectos simpáticos y un ambiente que te mete en la piel del gremio sin necesidad de grandes artificios.

Y lo mejor: todo esto lo ha hecho una sola persona. El desarrollador, GreenGuy, se ha marcado un juegazo con más mimo que muchos estudios grandes. La distribuidora, Ultimate Games S.A., es la que se ha encargado de llevarlo a Xbox y otras plataformas, apostando por este tipo de joyitas indies que no siguen la corriente mainstream pero tienen un encanto especial.

En resumen, Our Adventurer Guild es como adoptar un grupo de aventureros medio rotos y convertirlos en leyendas a base de estrategia, humor y un poquito de caos controlado. Es divertido, es profundo sin agobiar, tiene personalidad y te engancha como si fueras tú quien realmente dirige ese gremio. Una joyita que merece la pena si te gustan los juegos con alma, risas y decisiones que importan.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:



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