Backrooms Level X en PS5 — El laberinto más amarillo, loco y terroríficamente divertido que te va a tragar vivo
Backrooms Level X en PlayStation 5 es como meterte en una mudanza eterna dentro del edificio más feo, más amarillo y más maldito del multiverso… pero con gráficos tan buenos que te preguntas por qué demonios estás sufriendo con una sonrisa. Es esa clase de experiencia que empieza con un inocente “voy a explorar un poco” y termina con un “¿por qué estoy corriendo como si me persiguiera Hacienda, la Seguridad Social y mi profesor de matemáticas a la vez?”. El juego te planta en esos pasillos infinitos, con ese amarillo enfermizo que parece elegido por alguien que odia la alegría, y te suelta un “hala, apáñatelas”. Y tú te las apañas… o finges que sí, porque cada esquina parece diseñada por un arquitecto que dijo: “¿y si aquí ponemos un susto que no es un susto pero parece un susto?”.
La ambientación es una obra maestra del mal rollo silencioso. No hay monstruos gigantes desde el minuto uno, no hay explosiones, no hay música épica que te avise de que algo va a pasar. Solo tú, paredes que parecen sudar humedad, luces fluorescentes que parpadean como si estuvieran poseídas por un espíritu aburrido y un zumbido constante que te taladra el cerebro hasta que empiezas a preguntarte si siempre ha estado ahí o si ya estás perdiendo la cabeza. La PS5 mueve todo esto con una fluidez insultante: cero tirones, cero bajones, cero momentos de “uy, se ha quedado pillado”. Aquí no se queda pillado nada. Aquí lo único que se queda pillado eres tú, atrapado en un laberinto que no quiere que respires. Porque aquí no se respira. Aquí se avanza con miedo, pero se avanza.
La jugabilidad es simple, pero simple en el buen sentido, en plan “te voy a complicar la vida sin necesidad de botones extra”. Caminas, exploras, te pierdes, te vuelves a perder, escuchas un ruido, corres, te escondes, te arrepientes de haber jugado de noche, te prometes que mañana lo juegas de día… y repites. El juego juega contigo como un gato con un ovillo: te suelta, te deja avanzar un poco, te da una falsa sensación de seguridad y, cuando estás relajado, ¡zas!, un sonido raro detrás de ti, una sombra que no debería estar ahí, un pasillo que antes no existía. Es un festival de microinfartos, pero de esos que te hacen reír después porque te has asustado como un gato mojado que ha visto un pepino.
Y lo mejor es que, aunque no haya acción directa, la tensión es tan constante que tu cerebro está en modo “alerta roja” todo el rato. Cada puerta que abres es una lotería emocional. Cada giro es una apuesta. Cada pasillo nuevo es una mezcla de “quiero ver qué hay” y “no quiero ver qué hay”. Y aun así, sigues avanzando, porque el juego tiene ese magnetismo raro que te atrapa y no te suelta.
Visualmente, el juego es una mezcla perfecta entre lo minimalista y lo inquietante, pero llevado a un nivel que roza lo perversamente brillante. No necesita monstruos gigantes ni efectos especiales dignos de Hollywood para ponerte nervioso: le basta con pasillos interminables que parecen clonados por una impresora loca, moqueta que tiene pinta de estar húmeda desde 1998 aunque no puedas tocarla, manchas en las paredes que claramente cuentan una historia que prefieres no conocer y ese amarillo enfermizo que se te queda grabado en la retina como si te hubieran hecho una foto con flash en la cara. Hay zonas donde el escenario empieza a comportarse como si tuviera vida propia: se estira, se encoge, se dobla, cambia cuando no miras… y tú ahí, quieto, pensando “vale, esto NO estaba así hace un segundo, ¿verdad?”. Es como si el propio nivel fuera un ser vivo que te observa desde las sombras, te estudia como si fueras un experimento y decide cuándo fastidiarte solo para ver tu reacción.
El sonido es, directamente, un arma psicológica de destrucción masiva. Pasos que no sabes si son tuyos o de algo que no quieres conocer, golpes metálicos que suenan tan cerca que te hacen girarte aunque estés en el menú, susurros que parecen venir de dentro de tu cabeza y respiraciones que no sabes si son reales, imaginadas o parte de la maldad del juego. Es una experiencia auditiva diseñada para mantenerte en tensión constante, como si alguien estuviera soplándote en la nuca cada vez que avanzas. Y cuando el juego decide quedarse en silencio… ahí es cuando realmente te arrepientes de haber nacido. Porque ese silencio no es paz: es una amenaza. Es el equivalente sonoro a que alguien apague la luz en un sótano. Sabes que algo va a pasar, pero no sabes cuándo, ni dónde, ni cómo, ni si te va a dar un susto o un infarto. Y eso, precisamente, es lo que lo hace tan divertido: el juego juega contigo, con tus nervios, con tu imaginación, y tú entras al trapo encantado.
El desarrollador de Backrooms Level X es José Manuel Conesa Hernández, un creador en solitario que, sinceramente, debe tener una relación muy estrecha con el terror psicológico… o una imaginación peligrosamente activa. Este hombre ha conseguido que un puñado de pasillos amarillos y un zumbido fluorescente se conviertan en una experiencia que te deja mirando tu propio pasillo de casa con desconfianza. Es de esos desarrolladores que exprimen cada idea rara que se les ocurre y la convierten en algo que te engancha, te incomoda y te hace decir “vale, esto está demasiado bien hecho para ser obra de una sola persona”. Y lo está.
La distribuidora en PlayStation es Firenut Games, que ha visto este proyecto y ha dicho: “sí, esto hay que sacarlo al mundo para que la gente sufra… pero disfrute”. Y oye, benditos sean. Gracias a ellos, el juego llega a consola con todas las mejoras, actualizaciones y contenido que tuvo en PC, pero empaquetado de forma que te lo comes sin darte cuenta. Son de esas distribuidoras que apuestan por proyectos raros, intensos y con personalidad, y aquí han acertado de lleno: han traído a PS5 una experiencia que te atrapa, te agobia y te encanta a partes iguales.
Lo mejor de Backrooms Level X es que consigue que lo pases mal… pero bien. Es incómodo, es opresivo, es raro, es angustiante, pero tiene ese punto adictivo que te hace decir “venga, un pasillo más y lo dejo”, aunque sabes perfectamente que no lo vas a dejar. Cada nueva zona es un misterio, cada ruido es una amenaza, cada giro es una lotería. Y aun así, sigues avanzando, porque quieres saber qué hay más allá, aunque también quieras no saberlo.
Es un juego que no necesita grandes cinemáticas ni monstruos gigantes para atraparte. Le basta con un pasillo amarillo, un sonido extraño y tu imaginación haciendo el resto. Y ahí está la magia: te hace sentir vulnerable, perdido, observado… pero también te hace reír de nervios, saltar del sofá y disfrutar como un loco de cada susto bien colocado.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:






