Kazuma Kaneko’s Tsukuyomi en Nintendo Switch – La torre que devora a sus héroes
Hay juegos que llevan el nombre de un artista en la portada como puro reclamo, y luego está KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI, que básicamente es: “¿Y si metemos a Kazuma Kaneko en una torre llena de demonios, cartas y decisiones dolorosas… y lo soltamos en Nintendo Switch?”. El resultado es un roguelike de construcción de mazos con alma de JRPG raro de PS2, cerebro de juego de estrategia moderno y piel de artbook demoníaco.
La premisa es sencilla de explicar y deliciosa de jugar, pero cuando la amplías un poco descubres que tiene más capas que una cebolla demoníaca. Tokio, 20XX: una ciudad acostumbrada a convivir con lo imposible —kaijus, corporaciones turbias, idols inmortales— se despierta con un nuevo problema monumental. En mitad de la bahía, donde antes había un proyecto arquitectónico que prometía ser “el futuro del urbanismo japonés”, ahora se alza THE HASHIRA, una megaestructura ciclópea que parece más un monolito extradimensional que un edificio humano. Era el sueño húmedo de los urbanistas: lujo, tecnología punta, sostenibilidad, diseño impecable. Hasta que, de la noche a la mañana, una barrera de plasma la envolvió como una campana divina y la aisló del mundo exterior. Nadie entra. Nadie sale. Y lo que ocurre dentro… no debería ocurrir en ningún plano de existencia.
Porque dentro de THE HASHIRA empiezan a manifestarse los Jinma, entidades mitológicas, demonios, dioses menores, espíritus y criaturas que parecen haber salido de todas las religiones, leyendas y supersticiones del planeta. No es que “aparezcan monstruos”: es como si la torre hubiera conectado con un archivo universal de mitos y hubiera decidido importarlos todos a la vez. Algunos son majestuosos, otros grotescos, otros directamente parecen errores de renderizado de la realidad. Y tú, por supuesto, eres la persona a la que le toca entrar ahí dentro.
Eres un Tsukuyomi, un agente de élite de una organización nacional de defensa especializada en amenazas sobrenaturales. Tu trabajo es tan sencillo como suicida: infiltrarte en la torre, subir planta a planta, sobrevivir a los Jinma, desentrañar qué ha provocado la barrera y llegar a la cima para descubrir qué demonios —literalmente— ha pasado ahí dentro. Es una misión que mezcla espionaje, exorcismo, arqueología mitológica y una pizca de “si mueres, que sea rápido para que podamos mandar al siguiente”.
La gracia es que no controlas a un solo héroe, sino a cuatro agentes Tsukuyomi distintos, cada uno con su propia personalidad, estilo de combate, filosofía y trauma emocional listo para estallar en el peor momento. No es el típico “elige tu clase y ya”: es una historia contada a varias voces, donde cada personaje aporta una pieza distinta del rompecabezas. Uno es pragmático, otro idealista, otro está ahí por motivos que no quiere confesar, y otro… bueno, digamos que tiene una relación demasiado íntima con los Jinma.
Cambiar de personaje no es solo cambiar de mazo: es cambiar de prisma narrativo. Lo que uno interpreta como una amenaza, otro lo ve como una oportunidad. Lo que uno considera “salvar el mundo”, otro lo considera “condenarlo de otra forma”. Y lo mejor es que el juego no te trata como un turista: cada agente tiene su propio arco, sus propios dilemas y su propia forma de enfrentarse a THE HASHIRA. Es como jugar cuatro versiones del mismo apocalipsis, cada una más jugosa que la anterior.
La estructura es la de un tower dungeon roguelike en estado puro. THE HASHIRA no es solo un edificio: es un organismo que se reconfigura cada vez que entras. Los pisos cambian, los caminos se bifurcan, los eventos aparecen donde menos los esperas. Un run puede ser un paseo triunfal lleno de sinergias perfectas, y el siguiente puede ser una humillación pública en la que un Jinma de nivel bajo te manda a casa por no gestionar bien tus cartas.
Cada intento es una ascensión distinta: eliges rutas, afrontas riesgos, recoges recompensas, te comes alguna desgracia por avaricioso, haces pactos que luego lamentas, ayudas a supervivientes que quizá no deberías haber ayudado… y cuando mueres —porque vas a morir, y varias veces— vuelves a empezar. Pero no desde cero. El juego tiene un bucle de “muerte y renacimiento” muy bien medido: pierdes la run, sí, pero conservas cartas especiales, mejoras, conocimiento del mapa, sinergias que has descubierto y, sobre todo, esa sensación deliciosa de “vale, ahora sé cómo romper esto mejor”.
Es un roguelike que no te castiga por fallar: te educa. Te enseña a leer la torre, a entender a los Jinma, a optimizar tu mazo, a no confiarte cuando todo va bien y a no rendirte cuando todo va mal. Y cuando por fin llegas más alto que nunca, cuando ves un piso que no habías visto antes, cuando descubres un evento nuevo o un Jinma que te mira como si supiera tu historial de derrotas… ahí es cuando entiendes que THE HASHIRA no es solo una torre. Es un examen continuo. Y tú eres el alumno que intenta aprobar sin saber si el profesor es humano.
El corazón del juego está en las batallas de cartas Jinma, pero cuando lo amplías un poco descubres que no es un sistema de combate: es un examen psicológico con forma de baraja. Aquí no hay manos gigantescas ni combos infinitos que te permitan sentirte un genio del metajuego. El sistema es minimalista, cruel y quirúrgico. Solo tienes tres cartas en mano. Tres. Como si el juego te dijera: “Con esto te apañas, campeón”. Y con esas tres decisiones comprimidas tienes que construir toda tu estrategia: atacar, defender, preparar el siguiente turno, sacrificar una carta para activar otra, o guardarte ese movimiento clave que podría salvarte… o condenarte.
Los enemigos telegrafían sus acciones, pero eso no te da ventaja: te da ansiedad. Siempre sabes qué viene, y aun así duele. El juego no va de adivinar, va de gestionar el desastre. ¿Gastas tu carta ofensiva ahora para rematar, o la conservas porque sabes que el siguiente turno te va a caer una hostia cósmica que te va a dejar mirando al menú de “Reintentar”? ¿Te arriesgas a jugar una carta de preparación que te dará un turno perfecto… si sobrevives? Cada victoria te permite elegir una nueva carta Jinma para añadir a tu mazo, y ahí empieza el vicio: sinergias, combos, estrategias degeneradas, mazos que solo funcionan si los astros se alinean y otros que te hacen sentir como si hubieras roto el juego. Es ese tipo de diseño que te hace decir: “Vale, una run más. Solo una. Lo prometo”.
La otra capa interesante son las Creation Cards, que son básicamente el juego diciéndote: “Tus decisiones importan… y te las voy a recordar”. No son simples recompensas fijas: se moldean según cómo juegas, qué eliges, qué riesgos tomas, a quién ayudas, a quién ignoras, qué pactos aceptas y qué tentaciones rechazas. Son cartas que nacen de tu estilo, de tus errores, de tus aciertos y de tus impulsos. Y lo mejor: aunque mueras —y morirás— no desaparecen para siempre. Puedes recuperarlas en runs posteriores, lo que convierte cada derrota en una inversión a largo plazo. Es ese tipo de diseño que te hace decir: “He perdido… pero he ganado algo”. Y eso, en un roguelike, es oro puro, porque convierte cada caída en un paso hacia un mazo más afilado, más personal, más tuyo.
Las Creation Cards hacen que cada run tenga identidad propia. No estás construyendo un mazo genérico: estás construyendo tu versión del caos, una baraja que refleja tus manías, tus miedos y tus obsesiones. Y cuando una de esas cartas aparece en el momento exacto, sientes una satisfacción que ningún loot aleatorio puede igualar.
A nivel de tono, el juego es puro Kazuma Kaneko desatado: mitología mezclada con tecnología, dioses antiguos incrustados en interfaces modernas, demonios que parecen modelos de pasarela infernal con estilismo de ritual arcano. Los Jinma no son “monstruos genéricos”: son reinterpretaciones de figuras mitológicas de todo el mundo, desde Fionn de la tradición celta hasta Kirin de la mitología china, pasando por yokai japoneses, deidades egipcias, demonios salomónicos y criaturas que parecen haber salido de un museo de folklore… pero rediseñadas por alguien que claramente ha pasado demasiado tiempo mirando arte sacro y preguntándose “¿y si esto diera miedo de verdad?”.
El estilo Kaneko está en todas partes: líneas angulosas, siluetas imposibles, elegancia blasfema, colores que parecen brillar desde dentro, expresiones que no sabes si son divinas o amenazantes. Cada carta es una pequeña obra de arte que podrías colgar en la pared sin que nadie sospechara que forma parte de un juego de cartas donde un dios serpiente te puede partir la cara. Y verlas en modo portátil en Switch es como llevar un mini artbook demoníaco en el bolsillo, uno que te mira de reojo cada vez que lo abres.
El lore se apoya mucho en esa mezcla de mito y ciencia ficción, pero cuando la expandes un poco te das cuenta de que es uno de los pilares más potentes del juego. THE HASHIRA no es solo un edificio, es una especie de Babel moderna donde las leyendas se han filtrado a través de la tecnología como si alguien hubiera conectado un servidor de mitología universal a un rascacielos inteligente. Cada pasillo, cada ascensor, cada sala sellada parece tener una historia propia, como si la torre recordara cosas que nunca ocurrieron… o que ocurrieron en otro plano.
Los Tsukuyomi tampoco son héroes clásicos. No son “el elegido”, ni soldados perfectos, ni protagonistas diseñados para que los adores sin pensar. Son agentes rotos, con traumas, dudas, contradicciones y agendas personales que chocan entre sí. Uno busca redención, otro busca respuestas, otro busca venganza, y otro… bueno, quizá ni siquiera sabe qué busca. A medida que avanzas con cada uno, vas encajando piezas de un puzzle mayor: quién levantó la barrera, por qué los Jinma han invadido la torre, qué papel juega la misteriosa propietaria del complejo, qué precio tiene realmente “salvar” Tokio y si salvarlo es siquiera posible sin destruir algo más en el proceso.
La narrativa no te lo da todo mascado. Le gusta sugerir, dejar huecos, obligarte a leer entre líneas, a interpretar símbolos, a desconfiar de lo que parece evidente. Pero tampoco cae en el hermetismo absoluto: hay drama, hay giros, hay revelaciones que te dejan con cara de “ah, vale, ahora todo encaja… y es peor de lo que pensaba”. Es un equilibrio raro y delicioso: te guía, pero no te lleva de la mano; te muestra, pero no te explica; te deja pensar, pero también te golpea cuando menos lo esperas.
Jugablemente, la exploración de la torre funciona como un tablero de eventos viviente. Cada piso es un pequeño ecosistema de decisiones: nodos que representan combates, encuentros con NPCs, tiendas clandestinas, trampas, santuarios, laboratorios abandonados, cámaras selladas y decisiones de riesgo-recompensa que pueden convertir una run mediocre en una obra maestra… o en un funeral prematuro.
A veces te cruzas con supervivientes que puedes ayudar, ignorar o incluso aprovecharte de ellos. Otras veces, te encuentras con Jinma que no solo quieren matarte, sino tentarte con pactos, bendiciones o ventajas a cambio de un coste futuro que nunca es tan inocente como parece. También hay eventos que parecen inofensivos —una puerta entreabierta, un objeto brillante, un terminal encendido— y que acaban siendo trampas que te dejan el mazo hecho un desastre.
Es ese tipo de diseño que te obliga a preguntarte constantemente: “¿Me conviene esto ahora, o me estoy cavando la tumba para dentro de tres pisos?”. Y como buen roguelike, el juego disfruta viéndote caer por culpa de tu propia avaricia, tu exceso de confianza o tu incapacidad para decir “no” a una recompensa sospechosamente jugosa.
La torre no es solo un escenario: es un juez, un casino, un laberinto y un psicólogo malvado. Y cada run es una conversación distinta con ella.
En Nintendo Switch, el juego se siente muy cómodo, pero cuando lo amplías un poco entiendes que no es solo “cómodo”: es natural, como si Tsukuyomi hubiera sido diseñado desde el principio para vivir en una consola híbrida. Visualmente no es un portento técnico en el sentido de efectos next‑gen, pero tampoco lo necesita: su fuerza está en el diseño artístico, en las ilustraciones de cartas, en la interfaz limpia y en la atmósfera opresiva de THE HASHIRA. En modo portátil, las cartas se ven nítidas, los textos son legibles (algo que en este género a veces es un milagro) y las animaciones tienen ese equilibrio perfecto entre rapidez y claridad: lo bastante ágiles para que las runs fluyan, pero lo bastante pausadas para que entiendas qué demonio —literalmente— acaba de partirte la defensa. En modo dock, THE HASHIRA gana presencia en pantalla grande, y los Jinma lucen como lo que son: cuadros demoníacos en movimiento, criaturas que parecen salidas de un museo de mitología futurista.
En cuanto a rendimiento, la propuesta es sorprendentemente agradecida con el hardware de Switch. No hay mundos abiertos gigantes ni físicas locas intentando derretir la consola: son escenarios contenidos, menús, animaciones de cartas y efectos visuales medidos con bisturí. Eso se traduce en una experiencia estable, sin tirones graves, sin caídas de frames que arruinen un combate tenso y sin tiempos de carga eternos que te hagan replantearte tu vida. Es el típico juego que puedes encender para “una run rápida” mientras esperas el tren… y cuando te quieres dar cuenta llevas hora y media encadenando pisos porque “esta vez sí que sale el mazo perfecto, lo juro”.
La parte divertida está también en cómo el juego te obliga a conocerte como jugador. Si eres de los que siempre van a lo agresivo, te vas a estampar unas cuantas veces hasta que entiendas que aquí la defensa y la gestión de mano son tan importantes como el daño bruto. Si eres de los que acumulan recursos “por si acaso”, descubrirás que morir con cartas buenísimas en la mano que nunca usaste es una sensación especialmente dolorosa, casi humillante. Tsukuyomi te mira y te dice: “No has perdido por mala suerte, has perdido por cómo eres.” Y duele, pero engancha, porque cada run se convierte en un pequeño estudio psicológico de tus impulsos más básicos.
El toque Kaneko no se queda solo en el arte, también se nota en el tono general: serio, oscuro, pero con ese punto de exageración estilizada que hace que incluso los momentos más dramáticos tengan un aire de ópera demoníaca. No es un juego de chistes, pero sí de imágenes tan potentes que casi se vuelven divertidas por lo desbordadas que son: un rascacielos sellado por una barrera de plasma, un ejército de agentes con cartas de dioses en la mano, un desfile de criaturas mitológicas convertidas en armas tácticas. Es el tipo de juego que, si te gusta hacer capturas, te va a llenar la galería hasta que la Switch te pida clemencia.
Como experiencia en Nintendo Switch, encaja de maravilla con la filosofía de “una run más en el tren, en el sofá, en la cama”. El formato roguelike y el sistema de mazos hacen que cada sesión tenga un principio y un final claros, pero el progreso persistente y la expansión del deck te empujan a volver una y otra vez. No es el típico RPG de 80 horas que te exige devoción absoluta; es más bien un pozo de horas amable, un juego que se construye a base de “solo un piso más” hasta que descubres que llevas media tarde atrapado en THE HASHIRA… y encantado de estarlo.
COLOPL encaja en Kazuma Kaneko’s Tsukuyomi como si hubiera nacido para ello. El estudio funciona casi como un taller arcano: mezcla mitología, estética estilizada y diseño táctico con una precisión que parece más alquimia que desarrollo. Su sello está en cada carta, en cada Jinma, en cada rincón de THE HASHIRA, como si hubieran construido el juego no con código, sino con tinta ritual y obsesión artística. Y como distribuidora en Nintendo Switch, COLOPL actúa con la misma devoción: no se limita a lanzar el juego, sino que lo acompaña, lo adapta con mimo, lo pule para que funcione con fluidez en portátil y en dock, y se asegura de que la visión original —esa mezcla de ópera demoníaca y estrategia afilada— llegue intacta a la consola. Es un caso raro y bonito: creador y editor remando en la misma dirección, protegiendo una obra que sabe exactamente lo que quiere ser.
Al final, KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI en Switch es exactamente lo que promete su nombre: un juego de cartas y mazmorras, sí, pero también un escaparate del imaginario de Kaneko, una torre llena de decisiones tácticas, un roguelike que respeta tu tiempo y castiga tus errores, y una pequeña rareza que se siente muy cómoda en la consola de Nintendo. Si te atrae la idea de subir una torre demoníaca a base de tres cartas en mano, mitología mezclada con ciencia ficción y runs que te dejan pensando “vale, la próxima lo hago mejor”… aquí hay abismo para rato.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:






