The Bearer & The Last Flame en PS5: un soulslike oscuro, precioso y cabrón… hecho por UNA sola persona

The Bearer & The Last Flame en PlayStation 5 es ese juego que empieza con un “bueno, voy a probarlo diez minutitos” y termina contigo sentado en el sofá, con la espalda hecha un ocho, los ojos como faros y diciendo “¿pero quién me manda a mí meterme en estas movidas?”. Es un soulslike, sí, pero no uno de esos que intentan copiar a FromSoftware como si fueran un trabajo de clase. Este tiene personalidad, mala leche, encanto y un toque artesanal que se nota desde el primer espadazo. Aquí eres el portador de la última llama, que suena épico, pero básicamente significa que todo lo que se mueve quiere matarte, apagarte, pisarte, morderte o empujarte por un barranco. Y tú, como buen protagonista, sigues adelante porque… bueno, porque ya estás metido y ahora no vas a quedar mal.

Lo más bestia de todo es que este juego lo ha hecho una sola persona. Sí, sí, UNA. Un ser humano real, con manos, ojeras y probablemente una colección de tazas de café que podría llenar un museo. El estudio se llama Dark Reaper Studio, pero en realidad es ese típico desarrollador solitario que parece vivir en un universo paralelo donde el tiempo se estira, la paciencia es infinita y los soulslike son una religión. Y se nota. Se nota en cada animación que parece hecha con mimo quirúrgico, en cada enemigo que te mira con desprecio existencial, en cada jefe que te recibe con un “ven, acércate, que te voy a enseñar humildad”. Este hombre no ha copiado: ha reinterpretado. Ha cogido la esencia de los juegos difíciles, la ha triturado, la ha mezclado con su propio estilo oscuro y poético, y ha creado un mundo que parece un cuento de fantasía decadente contado por alguien que duerme poco, piensa demasiado y disfruta viendo cómo sufres… pero con cariño.

La historia es sencilla pero potente, como un buen café cargado que te despierta de golpe y te deja temblando un poco. Llevas la última llama a través de cinco reinos que están más muertos que el WiFi del vecino cuando llueve, pero muertos de verdad: ruinas que parecen haber visto siglos de desgracias, castillos derruidos que crujen como si aún guardaran secretos, bosques donde hasta los árboles parecen deprimidos. No hay cinemáticas eternas que te expliquen la vida, no hay personajes soltando discursos que parecen tesis doctorales, no hay un narrador pesado diciéndote “esto es importante, presta atención”. Aquí la narrativa está en el ambiente, en los detalles, en las ruinas que parecen llorar, en los cadáveres que cuentan historias sin hablar, en las frases crípticas que te sueltan los NPC como si fueran poetas deprimidos que han visto demasiado mundo y ya no esperan nada de la vida. Es ese tipo de juego donde tú montas la historia en tu cabeza, donde cada zona te cuenta algo sin necesidad de abrir la boca, donde el silencio pesa más que cualquier diálogo. Y eso, sinceramente, mola muchísimo. Te hace sentir parte del mundo, no un turista con un mapa, sino un viajero perdido que intenta reconstruir un pasado que nadie se ha molestado en explicarte.

El combate es puro sufrimiento del bueno, del que te hace sudar pero te deja satisfecho, como una clase de spinning medieval. Esquivar, medir tiempos, aprender patrones, morir, volver, morir otra vez, insultar al jefe, volver, morir, respirar hondo, morir otra vez, y de repente… ¡VICTORIA! Esa sensación de “¡por fin, joder!” que solo dan los juegos que no te regalan nada, que te obligan a mejorar, a pensar, a no ir como un pollo sin cabeza. Los jefes son enormes, intimidantes, y tienen ataques que parecen diseñados por alguien que disfruta viendo a la gente sufrir, pero de forma artística, elegante, casi poética. Cuando los derrotas, te sientes como si hubieras escalado el Everest en chanclas y con resaca. Y el mando de PS5 ayuda muchísimo: la vibración, los gatillos adaptativos, los pequeños temblores cuando recibes un golpe… todo te mete más en la pelea, como si el DualSense también estuviera sufriendo contigo, temblando, diciendo “hermano, no sé si salimos vivos de esta, pero vamos a intentarlo”.

La ambientación es una maravilla, pero una maravilla de las que te dejan mirando la pantalla con cara de “¿cómo puede ser tan bonito y tan deprimente a la vez?”. Oscura, sí, pero con estilo, con clase, con ese toque de elegancia decadente que hace que incluso un pasillo lleno de huesos parezca digno de colgarse en un museo. No es ese gris aburrido que parece sacado de un filtro de Instagram triste, no: aquí hay zonas que parecen cuadros renacentistas pintados por alguien que estaba pasando por una crisis existencial; otras que parecen pesadillas con presupuesto, de esas donde todo está torcido pero precioso; y otras que parecen templos olvidados donde claramente ha pasado algo chungo, pero tan chungo que hasta las paredes parecen susurrarte “vete de aquí, campeón”. La iluminación es una delicia, con sombras que se mueven como si tuvieran vida propia y luces que caen justo donde deben para que te sientas pequeño, insignificante y ligeramente observado. Cada escenario tiene ese toque de “fantasía decadente” que te hace querer avanzar aunque sepas que probablemente vas a morir en los próximos diez segundos. Es un mundo que respira, que te observa, que te juzga un poquito cuando fallas una esquiva y que, si pudiera hablar, probablemente te diría: “¿otra vez aquí? ¿No aprendiste la lección?”.

Y ahora viene la parte jugosa, la que hace que el juego sea un festival de sufrimiento delicioso: la jugabilidad, las armas, los enemigos, el mundo entero. The Bearer & The Last Flame es un soulslike, sí, pero tiene su propio ritmo, su propia identidad, su propio “flow” de dolor. Las armas no son solo herramientas: son extensiones de tu sufrimiento emocional. Tienes espadas rápidas que te hacen sentir ágil y poderoso durante dos segundos antes de que un enemigo te mande a volar; martillos que parecen diseñados para romper huesos, cráneos y autoestima; lanzas que te permiten mantener distancia… hasta que el enemigo decide que la distancia es opcional; y habilidades especiales que te salvan la vida… o te la complican, porque aquí todo tiene doble filo. Cada arma tiene su peso, su timing, su personalidad. No es lo mismo blandir una espada ligera que un mandoble que parece sacado de un museo de tortura medieval. Y lo mejor es que el juego te obliga a conocerlas, a dominarlas, a entenderlas como si fueran mascotas peligrosas.

Los enemigos son una galería de horrores preciosos. Criaturas retorcidas que parecen hechas de pesadillas y barro; caballeros caídos que se mueven con la elegancia de alguien que ha olvidado lo que es estar vivo; bestias que parecen hechas de sombras y mala leche; espectros que flotan como si estuvieran en un sueño malo del que no pueden despertar. Cada uno tiene su truco, su ritmo, su forma de fastidiarte la tarde. Y los jefes… ay, los jefes. Son poesía violenta. Gigantes, rápidos, impredecibles, con ataques que te dejan mirando la pantalla como si hubieras visto un meteorito caer. Son difíciles, sí, pero justos. Te castigan por jugar mal, te premian por aprender, te humillan con estilo. Y cuando por fin los derrotas, te sientes como si hubieras ganado un premio que no sabías que existía.

El mundo es un personaje más, y uno de los buenos. No es un mapa grande por ser grande: es un laberinto de zonas interconectadas, caminos secretos, atajos que descubres cuando ya estabas a punto de llorar, y lugares que te dejan sin palabras. Cada reino tiene su identidad: bosques muertos donde el silencio pesa, castillos derruidos que parecen guardar secretos que no deberías conocer, pantanos que parecen tragarte con cada paso, templos donde el aire es tan denso que casi puedes masticarlo. Es un viaje constante entre belleza y desesperación, entre “qué maravilla” y “qué horror”, entre “quiero seguir” y “¿por qué sigo?”. Y esa mezcla, esa dualidad, es lo que hace que el mundo se sienta vivo, real, memorable.

Los gráficos de The Bearer & The Last Flame son una delicia oscura, de esas que te hacen decir “qué bonito… qué miedo… pero qué bonito otra vez”. El juego no busca el realismo enfermizo ni el brillo plastificado: apuesta por un estilo artístico que mezcla lo sombrío con lo elegante, como si alguien hubiera decidido pintar un cuadro gótico después de no dormir en tres días. Los escenarios están llenos de detalles que te hacen parar un segundo solo para mirar: columnas rotas que parecen llorar polvo, estatuas que te observan con cara de “sé lo que hiciste”, bosques donde la luz se cuela entre ramas muertas como si estuviera intentando escapar. La iluminación es espectacular, con sombras que se mueven de forma tan natural que a veces te giras pensando que algo viene detrás. Y lo mejor es que, aunque todo es oscuro, nunca es confuso: siempre ves lo que importa, siempre sabes dónde estás… aunque no siempre quieras estar ahí. Es un juego que te entra por los ojos, pero también te los castiga un poco cuando un jefe decide iluminarte la pantalla con un espadazo.

El sonido, por su parte, es el cómplice perfecto de toda esta tragedia épica. La banda sonora no está ahí para lucirse, sino para acompañarte como un susurro constante que te recuerda que este mundo está roto y que tú eres el pobre desgraciado que tiene que arreglarlo. Hay melodías suaves, casi tristes, que suenan mientras exploras y te hacen sentir como si estuvieras caminando por un recuerdo. Y luego están los momentos de combate, donde la música sube, se tensa, te aprieta el pecho y te dice “corre, esquiva, haz algo que ese bicho viene a por ti”. Los efectos de sonido son una maravilla: los pasos sobre piedra, el eco en las cavernas, el crujido de un enemigo que se levanta del suelo como si le doliera existir, el golpe seco de un arma que falla por un milímetro. Y cuando recibes un espadazo, el DualSense vibra como si también estuviera sufriendo contigo, como si te dijera “amigo, yo tampoco estaba preparado para eso”. Todo suena con intención, con peso, con alma. Es un diseño sonoro que no solo acompaña: te mete dentro, te aprieta, te abraza y te da un susto cuando menos te lo esperas.

Y por supuesto, no podemos olvidarnos de Meridiem Games, la distribuidora que ha traído el juego a PlayStation 5. Y lo ha hecho con estilo. No solo han lanzado el juego en digital, sino que han preparado ediciones físicas cuidadísimas, incluyendo una edición coleccionista que parece hecha para gente que quiere sufrir… pero con clase. Meridiem lleva años apostando por proyectos pequeños pero con alma, y este es otro ejemplo de que saben perfectamente qué juegos merecen una oportunidad.

The Bearer & The Last Flame en PS5 es un soulslike hecho con cariño, con mala leche, con talento y con una personalidad que no se encuentra todos los días. Es desafiante, atmosférico, oscuro, precioso y sorprendentemente profundo para haber sido creado por una sola persona. Es de esos juegos que te hacen sufrir, sí, pero también te hacen sentir que cada victoria es tuya, que te la has ganado, que has sudado por ella. Y eso, en un mundo lleno de juegos que te lo dan todo mascadito, se agradece muchísimo.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:



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