High On Life 2: Psicodelia, Balas y Humor Delirante en la PS5 Más Vibrante
High On Life 2 en PS5 arranca como si el primer juego hubiera tomado un Monster, se hubiera metido en un jacuzzi con un alienígena hiperactivo y hubiera decidido que la única forma de vivir es más, más fuerte y más ruidoso. Desde el primer segundo, el juego te agarra por la pechera, te mete un skate en las manos, te planta una pistola que no se calla ni debajo del agua y te dice: “Corre, dispara, grindea, y si te caes, te insulto”. Y tú obedeces, porque ¿Cómo no vas a obedecer a un arma que te habla como si fuera tu compañero de piso enfadado?
La casa inicial es, básicamente, tu base de operaciones… pero también un zoológico intergaláctico improvisado donde conviven criaturas que parecen sacadas de un casting de La que se avecina versión espacial, pero con más tentáculos, más ojos y menos sentido del pudor. Es el lugar donde vives, donde empiezas la aventura y donde, en teoría, deberías sentirte seguro… aunque es imposible sentirse tranquilo cuando cada habitación parece un experimento social. No puedes dar un paso sin que algún alienígena te diga algo, te mire raro o te pida que no toques sus cosas, aunque sus cosas sean un tarro lleno de babas, un pez que flota en el aire o un aparato que claramente no deberías acercar a ninguna parte de tu cuerpo. Es un caos doméstico tan intenso que te hace sentir nostalgia por tu casa real, aunque en tu casa real haya platos sin fregar desde hace tres días.
Cuando por fin sales a la calle, descubres que el exterior no es mejor: es un carnaval de neón, criaturas viscosas, anuncios farmacéuticos sospechosamente alegres y plataformas que parecen diseñadas por un arquitecto con déficit de atención y exceso de cafeína. Hay carteles que te gritan que compres cosas que no sabes si son comida, medicina o mascotas. Hay alienígenas que se mueven como si estuvieran en un videoclip de los 2000. Hay tuberías que no sabes si llevan agua, gas o almas perdidas. Y antes de que puedas procesarlo, ya estás montado en un skate que va más rápido que tus decisiones impulsivas, que no son pocas. El juego no te pregunta si quieres usarlo: te lo lanza a los pies y te dice “sube, cobarde”.
El skate es la estrella secreta del juego. No es un accesorio: es tu nueva religión, tu nuevo estilo de vida, tu nueva identidad fiscal. Vas grindando "deslizando" barandillas, tuberías, cables, bordes, señales de tráfico, lo que sea. Si algo tiene forma de línea recta, puedes deslizarte por encima. Si no tiene forma de línea recta, también puedes intentarlo, aunque probablemente acabes estampado contra una pared mientras tu arma te dice “bueno, al menos lo intentaste”. Y mientras lo haces, tus armas comentan cada salto, cada caída, cada giro, cada error, cada microsegundo de tu existencia. Si fallas un salto, te lo recuerdan con un tono de decepción paternal. Si aciertas, también te lo recuerdan, pero con un tono de “no te acostumbres, campeón”. Es como tener un Tony Hawk personal, pero con complejo de cuñado y ganas de humillarte.
Las armas parlantes vuelven, y vuelven más pesadas que nunca. Cada una tiene personalidad propia, chistes propios, traumas propios y una necesidad constante de atención que haría llorar a un influencer. Algunas te animan como si fueran tu entrenador personal. Otras te insultan como si fueran tu ex. Otras te preguntan cosas que no quieres responder, como “¿por qué disparas tan mal?” o “¿has pensado en terapia?”. Hay una que se emociona con agujeros. Otra que te habla de hemorroides con una naturalidad que asusta. Otra que parece haber salido de un podcast de autoayuda y te dice cosas como “confía en ti mismo… pero apunta mejor, por favor”. Y todas, absolutamente todas, tienen opiniones sobre tu puntería. Spoiler: ninguna es buena. Para ellas, eres una mezcla entre francotirador miope y pulpo con artritis.
Y por si fuera poco, ahora comentan entre ellas. Sí, hablan entre ellas. Sobre ti. Mientras juegas. A veces te defienden. A veces te critican. A veces discuten sobre cuál de ellas es la mejor arma mientras tú estás intentando no morir. Es como llevar un grupo de WhatsApp tóxico pegado al mando.
Los escenarios son un festival de colores, criaturas y estructuras imposibles, como si alguien hubiera mezclado Blade Runner, Bob Esponja y un catálogo de lámparas LED de AliExpress. Ciudades verticales llenas de tuberías que parecen toboganes, edificios que desafían la gravedad como si la física fuera opcional, y pasarelas que se mueven solas porque, aparentemente, también tienen personalidad. Hay laboratorios farmacéuticos donde cada máquina parece diseñada para convertir humanos en cápsulas de gelatina, o en ambientadores, o en algo que no quieres preguntar. Los científicos alienígenas te miran como si fueras un experimento que salió mal pero aún tiene potencial.
Luego están los desiertos alienígenas, donde las plantas te miran como si supieran algo que tú no, como si estuvieran juzgando tu peinado o tu puntería. Algunas plantas se mueven. Otras hablan. Otras te escupen. Y tú sigues adelante porque ya estás acostumbrado a que todo en este juego intente comunicarse contigo, atacarte o ambas cosas a la vez. Todo está vivo, todo se mueve, todo hace ruido. Es como jugar dentro de un videoclip psicodélico dirigido por un pulpo con ansiedad, un pulpo que además ha bebido tres cafés y está intentando cumplir un plazo de entrega.
Hay zonas donde el suelo parece hecho de chicle, otras donde las paredes respiran, otras donde los NPC se quedan mirándote como si estuvieran esperando que digas tu frase. Y tú no tienes frase. Tú solo quieres sobrevivir. Pero el juego no te deja. El juego te lanza colores, luces, criaturas, plataformas, explosiones y diálogos como si fuera un buffet libre de estímulos sensoriales.
La historia es una locura maravillosa, una telenovela intergaláctica escrita por alguien que claramente no ha dormido en dos semanas y que probablemente ha sustituido el agua por bebidas energéticas. Todo empieza con una megacorporación farmacéutica que ha decidido que convertir a la humanidad en pastillas es el siguiente paso lógico en la evolución del capitalismo espacial. No quieren curarte: quieren comprimierte. Y lo peor es que lo explican con una sonrisa, como si fuera una idea adorable. Mientras tanto, tu hermana —que antes solo te pedía favores pequeños como “pásame la sal”— ahora se ha convertido en una guerrera antisistema que te mete en más líos que tutoriales tiene el juego. Cada vez que aparece, te preguntas si deberías haberla bloqueado en WhatsApp antes de que empezara la aventura, pero ya es tarde: ahora lleva un arma más grande que ella y una actitud que podría intimidar a un rinoceronte.
Y tú, por supuesto, eres un cazarrecompensas famoso… famoso de verdad, de esos que salen en carteles, en anuncios y en listas de “objetivos prioritarios a eliminar”. Suena guay hasta que descubres que todos los que te persiguen están armados, son viscosos, tienen más ojos que dedos y, por alguna razón, todos parecen tener una opinión muy fuerte sobre tu peinado. Cada vez que te encuentras con un enemigo nuevo, te preguntas si estás luchando contra un criminal peligroso o contra un experimento fallido que escapó de un laboratorio porque se aburrió.
Cada misión es una mezcla de persecuciones, tiroteos, diálogos absurdos, jefes que parecen diseñados por un niño hiperactivo y revelaciones que no tienen ningún sentido… pero funcionan como un reloj roto que, por algún milagro, siempre marca la hora correcta. Vas de un planeta a otro como si estuvieras saltando entre capítulos de una serie de animación adulta, pero con la diferencia de que aquí puedes hacer skate mientras disparas a criaturas que parecen juguetes rotos y que gritan cosas como “¡ay, mis tentáculos!” cuando les das. Hay momentos en los que la historia intenta ponerse seria, intenta tocarte el corazón, intenta darte un mensaje profundo… pero dura tres segundos. Tres. Porque enseguida aparece un alienígena diciendo una estupidez tan grande que te saca de cualquier emoción profunda y te recuerda que estás en un universo donde la lógica es opcional y el humor es obligatorio.
Los jefes son un espectáculo digno de un circo interdimensional, pero no uno normal: uno de esos circos ilegales donde los payasos tienen tentáculos, los malabaristas lanzan órganos y el presentador grita demasiado fuerte. Cada jefe es una criatura tan absurda que parece diseñada por un comité de niños hiperactivos armados con rotuladores fluorescentes y cero supervisión adulta. Algunos te insultan mientras luchas, con frases tan creativas que te preguntas si deberías apuntarlas para usarlas en tu vida diaria. Otros te cuentan su vida, sus traumas, sus hobbies, sus recetas favoritas, todo mientras intentan arrancarte la cabeza. Y luego están los que te piden perdón mientras te atacan, lo cual es emocionalmente confuso: no sabes si esquivar, abrazarlos o recomendarles terapia.
Hay uno que te persigue montado en un dron gigante que parece una freidora con patas, soltando aceite hirviendo como si fuera un ataque especial patrocinado por una cadena de comida rápida. Otro te lanza productos farmacéuticos como si fueran caramelos en una cabalgata, pero cada caramelo explota, te persigue o te da consejos médicos que no pediste, como si fuera un folleto de farmacia con complejo de misil teledirigido. Y no falta el jefe que se transforma a mitad del combate en algo completamente distinto, como si hubiera recordado de repente que tenía una segunda forma guardada “por si acaso”.
Y todos, absolutamente todos, tienen mecánicas que te obligan a moverte, saltar, deslizar, disparar y rezar al mismo tiempo. Es un multitasking emocional: estás riendo, estás gritando, estás esquivando, estás insultando al jefe, estás insultando a tus armas, y tus armas te están insultando a ti. Es una relación tóxica, pero divertida, como una discusión familiar en Navidad pero con más explosiones y menos croquetas. Cada combate es un caos coreografiado donde tú eres el bailarín menos preparado del escenario, pero aun así te aplauden porque el espectáculo es tan absurdo que no hay forma de hacerlo mal.
El humor es exactamente lo que esperas: absurdo, grosero, autorreferencial, incómodo, brillante, estúpido y maravilloso, pero llevado al extremo como si el juego hubiera dicho “¿y si subimos el volumen del humor al 300% y vemos qué pasa?”. Aquí no existe el silencio incómodo: existe el silencio incómodo porque alguien lo rompe con un chiste peor. Si te gustó el humor del primero, aquí te vas a sentir como en casa, como si hubieras vuelto a un bar donde todos los camareros te gritan, te insultan, te recomiendan platos que no existen y aun así te sirven rápido. Si no te gustó… bueno, aquí te va a gustar menos todavía, porque High On Life 2 no solo no baja el tono: lo amplifica, lo distorsiona y lo lanza por un megáfono intergaláctico.
Las armas no se callan. Los NPC no se callan. Los enemigos no se callan. El juego entero es un podcast caótico con balas, un programa de radio interdimensional donde nadie respira entre frase y frase, donde cada personaje parece competir por ver quién dice la tontería más grande. A veces estás en medio de un tiroteo y un NPC te suelta un comentario tan fuera de lugar que te preguntas si deberías reírte, llorar o pedirle que se centre un poco. Pero no se centra. Nadie se centra. Aquí el caos es la norma.
Hay chistes visuales, chistes verbales, chistes que no deberías reírte pero te ríes igual, chistes que no entiendes pero te hacen gracia porque el alíen que los dice tiene forma de calcetín mojado con ojos. Hay humor físico, humor absurdo, humor incómodo, humor que parece improvisado por un comediante que lleva 48 horas sin dormir. Y cuando crees que ya no pueden sorprenderte, aparece un NPC que te suelta una frase tan absurda, tan inesperada, tan completamente fuera de contexto, que tienes que pausar el juego para procesarla, respirar hondo y preguntarte si realmente acabas de escuchar lo que crees que escuchaste.
Y lo mejor es que el juego lo sabe. Sabe que te está bombardeando con humor. Sabe que estás al borde de la saturación. Sabe que estás riendo por inercia. Y aun así te lanza otro chiste. Y otro. Y otro. Porque High On Life 2 no quiere que te relajes: quiere que te rías hasta que te duela la cara, hasta que tus armas te digan “oye, ¿estás bien?”, hasta que tú mismo te preguntes si deberías estar disfrutando tanto de algo tan ridículo.
En PS5, el juego luce espectacular, pero espectacular de verdad, de ese que te hace parpadear dos veces porque no sabes si estás jugando o si te has metido sin querer en una rave intergaláctica organizada por un DJ con tentáculos. Los colores no solo te queman la retina: te la caramelizan, te la barnizan y luego te la devuelven con purpurina. Cada escenario parece pintado con rotuladores fluorescentes mojados en plutonio. Las criaturas parecen hechas de gelatina radiactiva, como si alguien hubiera mezclado un flan, un alienígena y un bote de pintura fosforescente en una batidora industrial. Y las luces… madre mía, las luces. Parpadean como si estuvieran vivas, como si tuvieran emociones, como si quisieran llamar tu atención para decirte “oye, mira aquí, que voy a hacer algo raro, no te lo pierdas”.
Todo va fluido, rápido, exagerado, como si el motor gráfico estuviera alimentado por bebidas energéticas y promesas incumplidas. Los efectos visuales saltan por la pantalla como si tuvieran vida propia: explosiones que parecen fuegos artificiales alienígenas, partículas que se mueven como si estuvieran bailando, sombras que cambian de forma como si estuvieran improvisando. Aunque sí, a veces hay algún tirón, alguna textura que aparece tarde, algún enemigo que decide teletransportarse por pura pereza o porque ha recordado que tenía una cita en otro planeta. Pero nada que arruine la fiesta. Es como estar en un concierto donde el guitarrista se equivoca una nota, pero tú estás demasiado ocupado saltando, gritando y pasándolo bien como para notarlo. El espectáculo sigue, tú sigues, y el juego sigue lanzándote colores a la cara como si no hubiera un mañana.
El sonido en High On Life 2 es otro festival intergaláctico. Las armas no solo hablan: proyectan su personalidad en cada disparo, como si cada bala llevara incorporado un comentario sarcástico. Los enemigos chillan, gruñen, cantan, se quejan y a veces te insultan con voces que parecen grabadas en un karaoke alienígena. La música cambia constantemente: a veces suena como si estuvieras en una discoteca de neón, otras como si un DJ extraterrestre hubiera mezclado sonidos de burbujas, motores y gritos. Y los efectos de sonido son tan exagerados que cada explosión parece una fiesta sorpresa y cada salto suena como si hubieras pisado un globo lleno de confeti. Es un caos auditivo delicioso, un concierto de ruido organizado por criaturas que no saben lo que es el silencio.
El DualSense vibra como si estuviera poseído por un espíritu hiperactivo. Cada disparo, cada salto, cada grind, cada golpe tiene su propio temblor, su propio patrón, su propia personalidad. A veces vibra suave, como si te estuviera diciendo “bien hecho, campeón”. Otras veces vibra tan fuerte que parece que quiere escapar de tus manos para unirse a la aventura. Es como tener un mando que también quiere participar en la conversación, que quiere opinar, que quiere sentir el drama contigo. Si el juego tuviera olor, el DualSense también lo emitiría, no tengo pruebas pero tampoco dudas.
La exploración es un vicio, un vicio feo, de esos que empiezas diciendo “solo miro esta esquina” y acabas tres horas después metido en un túnel que no sabes si es un pasadizo secreto o el intestino de un monstruo gigante. Hay secretos por todas partes: pasillos ocultos que parecen diseñados por un arquitecto borracho, NPC que te cuentan cosas que no querías saber (y que probablemente no necesitabas saber), coleccionables que parecen diseñados por un artista conceptual en plena crisis existencial, preguntándose si la vida tiene sentido mientras dibuja un alienígena con forma de tostadora.
Y cada vez que encuentras algo, tus armas comentan tu hallazgo como si fueran tus padres viendo tus notas del colegio. Si encuentras algo útil, te dicen “bueno, ya era hora”. Si encuentras algo inútil, te dicen “¿para qué tocas eso?”. Si encuentras algo raro, te preguntan si estás bien. Y tú no sabes si reír, llorar o pedirles que te dejen en paz un minuto.
A veces la exploración te lleva a lugares que no deberías ver: habitaciones llenas de criaturas dormidas que parecen peluches mutantes, laboratorios donde todo está etiquetado como “NO TOCAR” y tú, por supuesto, lo tocas, o callejones donde un NPC te mira fijamente durante demasiado tiempo. Y tú sigues explorando porque el juego te engancha, te seduce, te empuja a seguir adelante como un vendedor de enciclopedias insistente.
En resumen, la experiencia audiovisual y exploratoria en PS5 es una mezcla entre parque de atracciones, museo de arte moderno, pesadilla fluorescente y fiesta sorpresa organizada por alienígenas hiperactivos. Y tú, feliz, perdido, vibrando con el mando, recogiendo cosas que no sabes para qué sirven y escuchando a tus armas juzgarte como si fueran tus tías en Navidad.
Detrás de High On Life 2 está Squanch Games, que no solo desarrolla el juego: también lo distribuye, lo alimenta, lo peina, lo arropa por las noches y probablemente le lee cuentos antes de dormir. Es un estudio que funciona como un laboratorio creativo donde alguien dejó abiertas todas las puertas, todas las ventanas y todas las ideas absurdas. Su sello es inconfundible: humor que parece escrito durante una tormenta eléctrica, mundos que desafían la lógica y armas que hablan más que un grupo de tertulianos. Squanch Games no hace videojuegos, hace experiencias psicodélicas con botones. Y que ellos mismos se encarguen de distribuirlo es casi poético: nadie más podría explicar este juego sin sonar como si estuviera describiendo un sueño febril. Aquí no hay intermediarios, no hay filtros, no hay “esto quizá es demasiado raro”. No. Aquí todo lo raro pasa directo del cerebro del estudio a tu consola, sin escalas. Y bendito sea el caos.
En definitiva, High On Life 2 en PS5 no es solo un videojuego: es una experiencia sensorial que te secuestra, te sacude, te grita, te hace reír y luego te empuja por una rampa para que sigas grindando como si tu vida dependiera de ello. Es un carnaval de colores imposibles, un desfile de criaturas que parecen diseñadas por un niño hiperactivo con rotuladores fluorescentes, un festival de humor absurdo que no pide permiso para nada. Es un juego que no quiere que seas serio, que no quiere que pienses demasiado, que no quiere que te tomes nada en serio. Quiere que disfrutes, que te rías, que falles, que vueles, que dispares, que explores, que vibres con el DualSense como si estuvieras poseído y que aceptes que aquí, en este universo, la lógica es opcional y la diversión es obligatoria.
Es un caos maravilloso. Un delirio precioso. Una fiesta que no sabías que necesitabas. Y sí: bendito sea el caos.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:











