Parasol Stars en PS5: la explosión arcade donde un parasol es más letal que un dragón
Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III en PlayStation 5 es como abrir una caja de caramelos radiactivos que alguien dejó demasiado cerca de un microondas. En cuanto arranca, el juego te lanza colores, música y criaturas imposibles a la cara como si estuviera intentando despertarte de un coma de aburrimiento moderno. Nada de cinemáticas, nada de explicaciones, nada de “pulsa X para existir”: aquí entras, juegas y sobrevives como puedas mientras un ejército de enemigos adorables intenta matarte con la misma energía que un peluche poseído.
Bubby y Bobby vuelven en forma humana, pero con la misma actitud de “vamos a liarla” que tenían cuando eran dragones, como si hubieran firmado un contrato vitalicio con el caos. Sus parasoles mágicos no son simples herramientas: son una declaración de intenciones. Son armas, juguetes, instrumentos musicales improvisados, ventiladores de emergencia, escudos antiproblemas y generadores de catástrofes espontáneas. Sirven para recoger enemigos como si fueran pelotas de playa, lanzarlos con la elegancia de un camarero enfadado, absorber gotas gigantes que desafían cualquier ley física conocida, crear explosiones de fruta que harían llorar de emoción a un chef de anime y, en general, convertir cada nivel en un carnaval psicodélico donde nada tiene sentido… pero todo funciona. Es una mecánica tan absurda y tan brillante que solo podía salir de una época en la que los diseñadores vivían en un estado permanente de “¿y si…?” y jamás llegaban a la parte de “quizá no deberíamos”. Cada vez que usas el parasol, sientes que estás participando en una broma cósmica que solo tú entiendes.
Los enemigos parecen diseñados por un niño hiperactivo con acceso ilimitado a rotuladores fluorescentes, azúcar y cero supervisión adulta. Tienes criaturas que parecen juguetes de baño poseídos, frutas gigantes con cara de pocos amigos que te persiguen como si hubieras insultado a su familia, peluches mutantes que parecen salidos de un laboratorio donde alguien mezcló algodón y radiación, gotas de agua con ojos que te juzgan como si supieran todos tus secretos, peces sonrientes que flotan como si hubieran escapado de un sueño febril, y bichos que no sabes si abrazar, adoptar o lanzar contra una pared para ver qué pasa. Cada mundo es un desfile de fauna absurda que te ataca con la misma intensidad que un anuncio japonés de los 80, de esos que no entiendes pero no puedes dejar de mirar. Y lo mejor es que cada enemigo parece tener una personalidad propia: algunos te miran con desprecio, otros con entusiasmo, otros con una sonrisa inquietante que dice “voy a matarte, pero con cariño”.
Los power‑ups son una fiesta aparte, una especie de buffet libre de locura donde nunca sabes qué te va a tocar. Algunos llenan la pantalla de frutas como si hubieras activado un modo secreto de frutería explosiva, otros convierten a los enemigos en caramelos que dan ganas de coleccionar, otros te dan habilidades temporales que duran lo justo para que te confíes y mueras de forma espectacular. Hay estrellas que provocan explosiones psicodélicas, gotas gigantes que puedes usar como bombas improvisadas, paraguas que te vuelven invencible durante unos segundos gloriosos y objetos misteriosos que no sabes si te van a salvar la vida o a convertirte en un meteorito viviente. Es imposible no reírse cuando todo explota a tu alrededor como si estuvieras dentro de una piñata con problemas de ira. Cada power‑up es una invitación al desastre, una excusa para gritar “¡a ver qué pasa si hago ESTO!” y descubrir que, efectivamente, pasa algo maravilloso y caótico.
Los jefes son pura fantasía absurda, criaturas enormes con expresiones de “no sé qué hago aquí, pero voy a aplastarte igual”. Algunos parecen peluches gigantes enfadados, otros parecen monstruos diseñados por un artista pop japonés con fiebre, otros cambian de forma como si estuvieran improvisando sobre la marcha. Te lanzan proyectiles que parecen globos de agua, juguetes defectuosos, frutas mutantes o cosas que no deberían existir. Cada combate es un espectáculo de caos, color y gritos internos, una mezcla entre una pelea de carnaval y un episodio perdido de un anime de los 90. Y cuando finalmente derrotas a uno, no sientes alivio: sientes que acabas de sobrevivir a una fiesta infantil con exceso de azúcar.
El cooperativo es una experiencia religiosa, una prueba de fe, una ceremonia de caos compartido. Dos jugadores, dos parasoles, enemigos por todas partes, power‑ups volando, traiciones accidentales, muertes ridículas, risas que se convierten en llanto y llanto que vuelve a ser risa. Es el tipo de juego que convierte una tarde normal en una anécdota que recordarás durante años. A veces os moveréis como si fuerais dos acróbatas sincronizados, ejecutando combos que ni vosotros mismos entendéis. Otras veces uno matará al otro sin querer lanzándole un enemigo rebotado que atraviesa media pantalla como un francotirador de peluche. Habrá momentos en los que os gritéis, momentos en los que os acuséis de sabotaje, momentos en los que juréis que nunca más jugaréis juntos… y cinco minutos después estaréis diciendo “venga, una más”. Y lo mejor es que nadie se enfada: todo es demasiado absurdo para tomárselo en serio. Es amistad en su forma más peligrosa y más pura: la que te hace reír incluso cuando acabas de morir aplastado por una sandía gigante con ojos.
En PlayStation 5, el juego brilla como nunca, como si alguien hubiera metido la ROM original en una lavadora industrial llena de purpurina y la hubiera centrifugado hasta que los píxeles salieran relucientes. Los colores parecen recién encerados por un unicornio con contrato fijo en una fábrica de arcoíris, las animaciones son más suaves que un helado derritiéndose en agosto y los tiempos de carga son tan rápidos que parece que el juego te esté agarrando de la camiseta y diciendo “¿otra? venga, otra, que aún te queda energía”. Cada transición es instantánea, cada nivel aparece como si hubiera estado esperando detrás de una cortina, listo para saltarte encima.
El DualSense vibra con una precisión deliciosa, como si fuera un cómplice hiperactivo que celebra cada una de tus decisiones, incluso las malas. Cada golpe tiene un “pum” contundente, cada rebote un “boing” juguetón, cada explosión de fruta un “crunch” táctil que te hace sentir que estás aplastando una sandía con las manos. Cuando recoges enemigos, el mando tiembla como si estuviera riéndose contigo; cuando te golpean, vibra como si te dijera “te lo mereces por ir tan confiado”. Es una experiencia táctil tan exagerada que convierte el mando en un personaje más, uno que no habla, pero que se expresa a base de micro‑terremotos.
La música es un viaje directo a la época en la que las melodías se te quedaban pegadas al cerebro durante semanas, incluso cuando no querías. Son temas pegadizos, ritmos imposibles, loops que parecen compuestos por un DJ de recreativa poseído por la alegría. Cada nivel tiene su propia identidad sonora, desde melodías que parecen sacadas de un anuncio japonés de caramelos hasta canciones que podrían sonar perfectamente en un desfile de robots felices. Es imposible no mover el pie mientras juegas, incluso cuando estás a punto de morir aplastado por una sandía gigante con ojos. Y cuando entras en un jefe, la música sube de intensidad como si estuvieras entrando en un combate épico… pero con globos, frutas y criaturas que parecen diseñadas por un ilustrador con fiebre.
El sonido general del juego es una fiesta auditiva. Los enemigos hacen ruiditos adorables al morir, los power‑ups suenan como si estuvieras abriendo regalos de cumpleaños, las gotas de agua caen con un “plop” exagerado que parece sacado de un dibujo animado, y las explosiones de fruta tienen un “splorch” tan satisfactorio que casi puedes oler el zumo digital. Todo está diseñado para que cada acción, por pequeña que sea, suene como un chiste. Incluso el silencio —cuando lo hay— parece estar esperando para reírse de ti.
Detrás de esta explosión de color y caos está TAITO, una compañía que lleva décadas demostrando que la diversión no necesita lógica, solo creatividad y un toque de locura adorable. Son los responsables de convertir dragones verdes en iconos globales, de llenar recreativas con melodías imposibles y de crear mundos que parecen sueños febriles de un artista pop japonés. TAITO no diseña juegos: diseña caramelos interactivos, experiencias que te hacen sonreír aunque estés muriendo por quinta vez en el mismo nivel. Su ADN es puro arcade, pura chispa, pura alegría pixelada.
Llevando esta joya a PlayStation 5 está ININ Games, expertos en rescatar clásicos, pulirlos con cariño y devolverlos al mundo como si fueran tesoros arqueológicos recién descubiertos. No se limitan a relanzar juegos: los celebran. Los presentan como obras de arte retro que merecen una segunda vida, una pantalla moderna y un mando vibrante. Son como ese amigo que encuentra una caja de juguetes viejos en el desván, los limpia, les cambia las pilas y te los entrega diciendo “mira, siguen funcionando… y ahora brillan más que nunca”. Gracias a ellos, Parasol Stars no solo vuelve: vuelve mejor, más suave, más colorido y más irresistible.
En resumen, Parasol Stars en PS5 no es solo un juego: es una fiesta retro, un ataque directo a la nostalgia, un recordatorio de que los videojuegos pueden ser absurdos, coloridos, caóticos y profundamente divertidos sin necesidad de justificar nada. Es un abrazo pixelado, un chute de energía, una explosión de color y una carta de amor a los arcades que nos enseñaron que la diversión no necesita lógica, solo ganas.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:






