⏳ CLOCKFALL — EL ROGUELITE QUE TE ROBA SEGUNDOS, TE LOS VENDE CAROS Y TE OBLIGA A LUCHAR CONTRA EL RELOJ ⏳

Clockfall en PC (Steam) es de esos juegos que te miran al reloj antes de empezar y te dicen: “¿Seguro que tienes tiempo para esto?”. Pero no lo dice con humor: lo dice con amenaza. Porque aquí el tiempo no es un numerito simpático en la esquina de la pantalla, es tu sangre, tu oxígeno, tu sueldo, tu castigo y tu única esperanza. Cada segundo que pasa es un recordatorio de que estás vivo… y de que estás más cerca de morir. Es un action RPG roguelite con bucles temporales, mazmorras letales y defensa de aldeas, sí, pero esa descripción se queda corta. Clockfall es una especie de experimento diabólico entre “corre como si te persiguiera un demonio” y “haz cálculos mentales como si estuvieras en un examen de matemáticas con un profesor que odia a los alumnos felices”. Es adrenalina y estrategia en la misma cucharada.

La premisa es sencilla y cruel, casi poética en su maldad: tu aldea ha caído, todo se ha ido al garete, y un reloj místico que parece disfrutar viendo cómo sufres te obliga a revivir la masacre una y otra vez en un bucle sin salida. Cada run es un intento desesperado de romper ese destino, de robarle unos segundos al universo, de empujar un poco más lejos la frontera de lo posible. Entras en las mazmorras sabiendo que el reloj no se detiene jamás, que cada combate, cada desvío, cada cofre que abres, cada enemigo que decides ignorar o enfrentar tiene un coste temporal. No es solo “vida” o “resistencia”: es tiempo de existencia, tiempo literal de estar en el mundo. Y eso cambia por completo la forma en la que te planteas cada decisión. No avanzas porque sí: avanzas porque si no lo haces, el reloj te come.

La estructura del juego se apoya en un ritmo dual muy marcado, casi musical: por un lado, la exploración de mazmorras y el combate frenético; por otro, la defensa de la aldea, que es donde realmente sientes el peso de tus decisiones. Lo que consigues en las profundidades —recursos, mejoras, armas, hechizos, materiales raros no se queda en un simple “loot para la siguiente pelea”: se convierte en la base de tu supervivencia cuando las hordas vienen a por tu pueblo. Es un ciclo constante, casi ritual: bajas al infierno, recoges lo que puedes, vuelves, refuerzas, sobrevives a una invasión… y vuelta a empezar. Cada run no es solo “una partida más”, es un ladrillo más en el muro que intentas levantar contra el destino, un parche más en una herida que nunca termina de cerrar, un paso más en un camino que siempre se reinicia pero nunca retrocede del todo.

Lo mejor o lo peor, según tu nivel de masoquismo es que el juego te obliga a pensar en términos de economía temporal. No basta con ser hábil, no basta con tener reflejos: tienes que saber cuándo merece la pena limpiar una sala, cuándo es mejor correr, cuándo conviene abrir un cofre y cuándo es mejor ignorarlo porque el tiempo que pierdes puede costarte la run entera. Es un juego que te enseña a valorar cada segundo como si fuera oro líquido. Y cuando vuelves a la aldea, cuando ves que tus decisiones han servido para reforzar un muro, mejorar una torre o desbloquear una habilidad que te dará una oportunidad más en la siguiente run, sientes que el tiempo invertido, literalmente invertido, ha merecido la pena.

El combate es rápido, directo y bastante visceral, pero cuando empiezas a profundizar en él te das cuenta de que no es simplemente “golpear y esquivar”: es pelear con un cronómetro atado al cuello. Aquí no hay turnos ni contemplaciones, no hay pausas tácticas ni momentos de respiro. Todo es inmediatez: armas cuerpo a cuerpo que crujen con impacto real, hechizos que revientan la pantalla con un destello que te roba un segundo más de vida, esquivas que te salvan por milímetros y posicionamiento constante porque cada enemigo que decides enfrentar es tiempo que estás quemando. Y lo sientes. Sientes cómo el reloj te respira en la nuca, cómo cada animación, cada combo, cada paso que das tiene un coste. No puedes permitirte peleas eternas, pero tampoco puedes ir como un kamikaze porque si mueres, adiós run, adiós progreso, adiós esperanza de romper el bucle.

El juego te empuja a encontrar un equilibrio casi zen entre agresividad y control. Tienes que limpiar salas para conseguir recursos, pero no puedes permitirte limpiar todas las salas. Tienes que enfrentarte a enemigos para subir de nivel, pero no puedes permitirte perder veinte segundos en un combate que no te da nada. Tienes que abrir cofres, pero cada cofre es un riesgo. Y como buen roguelite, cada run se ve alterada por las combinaciones de armas, mejoras y habilidades que vas desbloqueando. Un día eres un torbellino de golpes rápidos que devora enemigos; otro, un mago que dispara desde lejos pero que pierde tiempo recargando; otro, un tanque que aguanta todo pero avanza lento. Clockfall te obliga a reaprenderte a ti mismo en cada partida, a adaptar tu estilo, a improvisar, a aceptar que el reloj no perdona a nadie.

La parte realmente interesante llega cuando el juego te plantea su gran dilema, ese que te rompe la cabeza en mitad de una run: ¿quieres ser más fuerte ahora o quieres más tiempo? El tiempo es el recurso más valioso del juego, y puedes “comprarlo” sacrificando parte de tu progreso. Es una decisión cruel, casi filosófica. Puedes renunciar a mejoras, a poder, a comodidad… a cambio de seguir vivo un poco más. Es como vender tu alma por un minuto extra. O puedes hacer lo contrario: invertirlo todo en convertirte en una máquina de matar, en un monstruo imparable, pero con el riesgo de que el reloj te deje tirado antes de llegar al objetivo. Es una tensión constante entre el presente y el futuro, entre el “voy sobrado” y el “no llego ni de broma”, entre la avaricia y la supervivencia. Clockfall convierte cada decisión en un pequeño drama personal.

Es entonces cuando llega la defensa de la aldea, que no es un minijuego pegado con cinta aislante: es la otra mitad del diseño, la parte que completa el círculo. Todo lo que traes de las mazmorras —materiales, mejoras, armas, habilidades— se usa para reforzar el asentamiento, mejorar defensas, preparar trampas, potenciar al héroe y fortalecer la estructura del pueblo. Las oleadas de enemigos no son un trámite: son exámenes finales. Cada una es más dura, más numerosa, más exigente. No basta con ser bueno en combate: tienes que pensar en términos de infraestructura, de preparación, de sinergias entre tus mejoras y el diseño de la defensa. ¿Dónde colocas las torres? ¿Qué mejoras priorizas? ¿Qué estructuras reparas primero? ¿Qué sacrificas para aguantar una oleada más?

Es casi como si el juego te dijera: “Muy bien, sabes pelear… pero ¿sabes aguantar?”. Porque aquí no se trata solo de matar monstruos: se trata de sostener un mundo que se desmorona, de mantener viva una aldea que depende de ti, de construir algo que pueda sobrevivir al siguiente ciclo temporal. Y cuando ves que tus decisiones en la mazmorra tienen un impacto directo en la defensa del pueblo, entiendes que Clockfall no es un roguelite más: es un juego que te obliga a pensar en dos planos simultáneos, en dos ritmos, en dos batallas que se alimentan entre sí.

Al ser acceso anticipado, Clockfall está en ese punto dulce y peligroso a la vez en el que un juego puede enamorarte o puede romperte el corazón, y aquí, por suerte, se inclina más hacia lo primero. El núcleo jugable ya funciona, el bucle está claro, la idea del tiempo como recurso central está bien integrada, y el ritmo mazmorra–aldea tiene personalidad propia, algo que no todos los roguelites pueden presumir de tener tan pronto. No es una demo disfrazada ni un prototipo con aspiraciones: hay un loop sólido, sistemas que se sienten ya bastante definidos y una base sobre la que se puede construir muchísimo. Pero también se nota que está en construcción, que todavía hay engranajes que chirrían y piezas que necesitan encajar mejor. El equilibrio de estadísticas, la variedad de enemigos, la cantidad de armas, hechizos y sinergias, la profundidad de las defensas de la aldea… todo eso está en un estado que podríamos llamar “prometedor, pero todavía en fase de afinado”. No es un defecto: es parte del encanto del acceso anticipado, esa sensación de estar viendo cómo el juego crece delante de ti.

Lo bueno es que el propio planteamiento de acceso anticipado va muy alineado con el tipo de juego que es Clockfall. Los desarrolladores han dejado claro que quieren usar este periodo para ajustar sistemas, balancear el combate y la progresión, e ir añadiendo contenido de forma incremental: más mazmorras, más objetos, más armas, más hechizos, más tipos de enemigos, más capas visuales y sonoras, e incluso más idiomas de cara a la versión 1.0. La idea es que el esqueleto ya está montado y ahora toca ir musculando la experiencia con variedad, refinamiento y feedback de la comunidad. No es tanto “falta medio juego” como “falta pulir y engordar lo que ya hay”. Y eso es una buena señal: cuando un estudio tiene claro el núcleo y lo que necesita es expandirlo, el crecimiento suele ser orgánico, coherente y emocionante de seguir.

Eso significa que, conforme pase el tiempo, lo razonable es esperar varias cosas muy concretas. Más opciones de build, para que cada run se sienta aún más distinta y puedas experimentar con estilos de juego radicalmente diferentes. Más tipos de mazmorras y patrones de enemigos, para que el bucle no se vuelva predecible y siempre haya algo nuevo que te sorprenda o te obligue a replantear tu estrategia. Más profundidad en la defensa de la aldea, con nuevas estructuras, mejoras y decisiones tácticas que conviertan cada oleada en un pequeño rompecabezas defensivo. Mejoras audiovisuales que hagan que cada run no solo se juegue bien, sino que también se sienta más contundente a nivel de feedback, más clara, más expresiva, más viva.

Por ultimo, un ajuste fino del gran corazón del juego: la economía del tiempo. Que el reloj apriete, pero no ahogue. Que las decisiones duelan, pero no frustren. Que la sensación de “si hubiera gestionado mejor el tiempo, habría llegado” sea motivadora y no simplemente castigo. Ese equilibrio es delicado, pero es también lo que puede convertir a Clockfall en algo especial. Si el estudio consigue afinar esa tensión entre urgencia y estrategia, entre riesgo y recompensa, el juego puede alcanzar un nivel de adicción y satisfacción muy alto.

A nivel de tono, Clockfall tiene ese punto de “pesadilla recurrente” mezclado con la satisfacción de ir dominando un sistema complejo. Cada vez que vuelves al bucle, sabes un poco más, lees mejor las situaciones, entiendes mejor cuándo merece la pena arriesgar y cuándo es mejor recular, reforzar y preparar la siguiente oleada. Es un juego que te enseña a pensar en runs, en ciclos, en iteraciones. No se trata solo de ganar una partida: se trata de dominar el reloj, de aprender a vivir dentro de un sistema que te castiga por cada segundo desperdiciado pero que también te recompensa por cada decisión inteligente.

Ahora mismo, en acceso anticipado, Clockfall es ese tipo de proyecto que no se vende como algo terminado, sino como una promesa clara: “esto es lo que somos, y esto es hacia donde queremos ir”. Y esa honestidad se agradece. Si te atrae la idea de un roguelite donde el tiempo es la moneda, donde cada decisión tiene un coste temporal, donde las mazmorras y la defensa de la aldea se retroalimentan, ya hay suficiente aquí como para engancharte y empezar a experimentar. Si prefieres esperar a que todo esté perfectamente equilibrado, con más contenido y más capas de refinamiento, tiene sentido seguirle la pista y entrar cuando el reloj marque la hora de la versión 1.0.

Pero incluso ahora, en este estado en construcción, Clockfall ya tiene algo muy importante: identidad. No es “otro roguelite más”, no es “otro juego con bucles temporales”. Es un título que ha decidido que el tiempo no es solo un numerito en pantalla, sino el eje sobre el que gira todo. Y cuando un juego tiene tan claro su eje, lo demás: contenido, pulido, variedad.. suele llegar con el tiempo. Inevitablemente. Como un reloj que nunca deja de avanzar.


Rever Games GmbH, la desarrolladora, es un estudio pequeño pero tremendamente ambicioso, formado por un equipo reducido que trabaja con la precisión y la pasión de quienes saben exactamente qué tipo de juego quieren crear. Su enfoque está puesto en sistemas que se retroalimentan, bucles jugables con identidad propia y mecánicas que no buscan imitar tendencias, sino construir algo que destaque por su personalidad. Clockfall es el reflejo directo de esa filosofía: un proyecto independiente que apuesta por ideas arriesgadas, por un diseño centrado en la tensión constante y por un concepto claro, el tiempo como recurso vital que es algo que no se ve todos los días.

Radical Theory, como distribuidora, complementa esa visión aportando soporte, visibilidad y una estructura que permite que un proyecto tan particular llegue a Steam con fuerza. Su papel no es solo publicar: es acompañar el crecimiento del juego durante el acceso anticipado, facilitar que la comunidad se involucre y asegurar que Clockfall tenga el espacio y el recorrido necesarios para evolucionar. Es una colaboración que se nota: un estudio creativo empujando hacia adelante y una distribuidora que entiende el valor de un roguelite con una identidad tan marcada.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento: