⚔️🔥 Grim Trials – La forja de una Segadora en un más allá que ruge como un escenario de metal
Grim Trials en Switch 2 es de esos juegos que, desde el primer minuto, dejan claro que no quieren ser “otro roguelite más”, sino una experiencia con identidad propia, con una estética que no se confunde con nada y con una mezcla de sistemas que encajan como engranajes de una máquina infernal. Ampliar esa primera impresión solo confirma que el juego tiene una ambición muy clara: construir un viaje emocional y brutal a través del más allá, donde cada combate, cada conversación y cada derrota forman parte de un proceso de transformación. La premisa es potente y sencilla a la vez, pero cuando la desarrollas se vuelve mucho más rica: Avelin, una joven que muere antes de tiempo, despierta en un más allá que no es un cielo ni un infierno clásico, sino una Academia dedicada a entrenar Segadores de la Muerte. No es una guerrera legendaria ni una heroína predestinada: es alguien arrancado de su vida, con un amor todavía vivo en el mundo de los mortales, con heridas abiertas, con dudas, con miedo, con rabia. La historia gira alrededor de esa doble tensión: por un lado, la obligación de superar las pruebas impuestas por la Muerte y sus mentores; por otro, el deseo íntimo, casi desesperado, de entender qué pasó realmente con su vida y de reencontrarse con la persona que dejó atrás. Esa mezcla entre deber y deseo, entre rito y duelo, convierte la narrativa en algo mucho más emocional de lo que suele encontrarse en el género.
La narrativa se despliega en dos planos muy claros, pero ambos crecen cuando los amplías. Por un lado, las arenas de combate, esos espacios hexagonales donde se desarrollan las Grim Trials propiamente dichas: enfrentamientos contra hordas de monstruos, trampas, almas corrompidas y jefes sacrílegos que ponen a prueba cada decisión de build que has tomado. Las arenas no son simples escenarios: son rituales, pruebas, espacios cargados de simbolismo donde cada casilla parece tener historia. Por otro lado, la Academia, ese lugar entre lo físico y lo espiritual donde nuestra heroina convive con otros Segadores, habla con mentores, acepta misiones, aprende técnicas, forja equipo y, sobre todo, va reconstruyendo su propia historia. La Academia no es un hub funcional: es un hogar extraño, un refugio lleno de ecos, de voces, de recuerdos. Cada mentor tiene su propia filosofía sobre la muerte, cada Segador aporta una perspectiva distinta sobre lo que significa existir en ese limbo, cada conversación añade una capa más al viaje de Avelin.
Toda esa estructura roguelite se integra muy bien con la narrativa, pero cuando la amplías se vuelve casi metafórica. Pues cada vez que caemos en combate, regresaremos a la Academia, pero, eso si, sin perderlo todo. Pues conservaremos experiencia, materiales, conocimiento, relaciones. De modo que morir es simplemente un paso mas en nuestra formación y fundamento en nuestra jugabilidad. Convirtiendo cada partida en un avance real.
La Academia, ampliada, se convierte en un espacio narrativo fundamental. No es solo un lugar donde mejorar equipo o hablar con NPCs: es un espacio donde Avelin se reconstruye. Las salas están llenas de detalles: estanterías con libros que hablan de Segadores antiguos, armas colgadas que cuentan historias de otros alumnos, vitrales que representan mitologías de la muerte, pergaminos que explican rituales. Los mentores no son simples instructores: son figuras que representan distintas formas de entender la muerte, el deber, el sacrificio. Algunos son estrictos, otros compasivos, otros crípticos, otros casi paternalistas. Hablar con ellos no solo desbloquea misiones: desbloquea matices de la protagonista, fragmentos de su pasado, pistas sobre su futuro. Los otros Segadores aportan dinamismo: rivalidades, camaradería, tensiones, humor oscuro. La Academia se siente viva, como un internado sobrenatural donde cada alma está atrapada en su propio proceso de aprendizaje.
En la poderosa Switch 2, todo esto se siente especialmente fluido. La consola permite que las transiciones entre Academia y arenas sean rápidas, que el combate sea ágil, que la lectura del hex-grid sea clara, que las animaciones de Avelin transmitan fuerza y vulnerabilidad. La estética heavy metal, con sus líneas marcadas, sus sombras profundas y sus colores intensos, se ve nítida tanto en portátil como en televisor. La música, con sus riffs y sus atmósferas, acompaña cada momento con una intención muy clara. El rendimiento estable permite que el caos de las arenas se lea sin dificultad, algo crucial en un juego donde cada casilla importa.
La ambientación es uno de los grandes aciertos, pero cuando la expandes se vuelve todavía más evidente que Grim Trials no busca simplemente “ser oscuro”: quiere construir un universo que respire metal, ritual, tragedia y furia contenida. No es la típica fantasía sombría con tonos apagados y monstruos genéricos; es una estética que parece salida de un álbum conceptual, con un submundo que vibra como si cada rincón estuviera marcado por un riff de guitarra distorsionado. Las arenas hexagonales no son simples tableros: son escenarios que parecen templos profanos, espacios donde cada casilla tiene textura, marcas, grietas, símbolos que insinúan que ese suelo ha visto cientos de almas caer antes que tú. Hay estructuras retorcidas que parecen huesos gigantes, estatuas que observan con ojos vacíos, altares que podrían ser usados para rituales de iniciación, trampas que no parecen mecánicas sino espirituales, como si el propio terreno quisiera probarte. Los enemigos tampoco son criaturas al azar: son representaciones de corrupción, de culpa, de miedo, de almas que han sido deformadas por su propia historia. Algunos parecen humanos que han perdido su forma, otros son bestias que mezclan carne y metal, otros son entidades que parecen hechas de humo, sombras o energía oscura. Los siete jefes sacrílegos son el punto culminante de esta estética: figuras que mezclan lo religioso y lo blasfemo, lo mitológico y lo grotesco, con siluetas que se quedan grabadas en la memoria y patrones de ataque que refuerzan su carácter, como si cada uno fuera la encarnación de un pecado, una prueba o un trauma.
La Academia funciona como un contrapunto perfecto, pero no porque sea luminosa o amable, sino porque es un espacio donde la oscuridad se vuelve introspectiva. Es un lugar de piedra, de símbolos, de salas llenas de libros antiguos, armas colgadas, artefactos que parecen reliquias de Segadores que ya no existen. Pero también está llena de personas o mejor... de lo que queda de ellas, que aportan humanidad a un entorno que podría ser frío. Cada mentor tiene su propia voz, su propia filosofía sobre la muerte, su propia forma de entender el oficio de Segador. Algunos hablan con dureza, otros con paciencia, otros con un tono casi poético, otros con un sarcasmo que parece esconder dolor. Hablar con ellos no solo desbloquea misiones: abre ventanas a un mundo que funciona con reglas distintas, a una sociedad construida alrededor del tránsito entre la vida y la muerte. Los otros Segadores aportan matices: hay quienes te ven como una rival, quienes te tratan como una hermana recién llegada, quienes parecen atrapados en sus propios dilemas. Entre combate y combate, regresar a la Academia se siente como volver a un refugio extraño, un hogar que no es cálido pero sí constante, un lugar donde puedes respirar antes de volver a enfrentarte a lo que te espera en las arenas.
El núcleo jugable está en las arenas y en el sistema de combate, y aquí el juego brilla con una claridad feroz. Grim Trials es un roguelite de acción con estructura de hack and slash, pero lo que lo diferencia es cómo construye su combate alrededor de la dualidad entre la guadaña y la ballesta. No se trata de elegir una y olvidarte de la otra: el juego está diseñado para que ambas sean necesarias, complementarias, inseparables. La guadaña es tu herramienta de dominio cercano: ataques amplios que barren varias casillas, golpes que se sienten pesados, movimientos que te permiten controlar grupos y castigar enemigos que se acercan demasiado. Es un arma que transmite fuerza, ritual, presencia. La ballesta, en cambio, es precisión pura: disparos que atraviesan, que interrumpen, que explotan puntos débiles, que te permiten mantener distancia cuando el caos se vuelve demasiado intenso. Es un arma que transmite cálculo, estrategia, control. El combate se convierte en una danza entre ambas: entrar, golpear, retroceder, disparar, reposicionarte, volver a entrar. Cada enemigo te obliga a decidir qué arma usar, cuándo cambiar, cómo aprovechar el hex-grid para evitar trampas o rodeos.
El sistema de combate recompensa el uso inteligente de ambas armas, pero cuando lo expandes descubres que en realidad es un engranaje mucho más complejo, una maquinaria que exige lectura del terreno, anticipación y una capacidad constante de adaptación. Encadenar golpes de guadaña con disparos de ballesta no es solo una cuestión de ritmo: es una forma de dominar el flujo del combate, de imponer tu tempo sobre el caos. La guadaña abre espacio, rompe formaciones, despeja casillas que te permitirán reposicionarte; la ballesta remata, interrumpe, castiga a distancia, controla amenazas que no conviene dejar acercarse. Aprovechar ventanas de vulnerabilidad se convierte en una habilidad crucial: algunos enemigos muestran brechas apenas durante un instante, otros revelan puntos débiles solo después de ciertos ataques, otros requieren que los empujes a una casilla concreta para poder castigarlos. El hex-grid deja de ser un simple tablero y se convierte en un mapa táctico donde cada movimiento tiene consecuencias: avanzar una casilla puede salvarte de una trampa, retroceder puede evitar que te rodeen, moverte en diagonal puede abrir un ángulo perfecto para un disparo crítico.
A todo esto se suman las Bendiciones de los Dioses de la Muerte, que no son simples “buffs”, sino mutaciones temporales de tu estilo de combate. Algunas bendiciones convierten la guadaña en un arma que deja marcas persistentes en el suelo, otras transforman la ballesta en un instrumento capaz de encadenar proyectiles entre enemigos, otras añaden efectos elementales que cambian por completo la dinámica del combate: fuego que obliga a los enemigos a moverse, hielo que ralentiza, electricidad que salta entre objetivos. Hay bendiciones que alteran tu movilidad, permitiéndote desplazarte más lejos o ignorar ciertos obstáculos; otras refuerzan tu resistencia, dándote margen para arriesgar; otras te permiten manipular el entorno, activar trampas a distancia o modificar casillas. La combinación de equipo, habilidades del árbol de talentos y bendiciones aleatorias convierte cada run en un laboratorio, una oportunidad para experimentar con builds que pueden ser agresivas, defensivas, tácticas, explosivas, basadas en control o centradas en daño puro. Ninguna partida se siente igual porque cada combinación abre un estilo distinto.
La progresión está muy bien pensada para un roguelite, pero cuando la amplías se vuelve casi un sistema de crecimiento personal. Cada vez que terminas una run, tanto si has llegado al jefe como si has caído antes, vuelves a la Academia con materiales, experiencia y conocimiento... Vamos, lo que os comentamos anteriormente, pues bien, esos recursos se usan para fabricar nuevas armas, armaduras y consumibles, para desbloquear recetas que amplían tus opciones, para mejorar estadísticas base que definen tu supervivencia, para invertir puntos en un árbol de habilidades que moldea tu identidad como Segadora. Puedes apostar por un estilo más agresivo, centrado en daño cuerpo a cuerpo, con guadañas que golpean más fuerte y bendiciones que potencian la brutalidad; por una más táctica, que aprovecha la ballesta y las bendiciones para controlar el campo, ralentizar enemigos, manipular casillas; por una más resistente, capaz de aguantar golpes y sobrevivir en arenas llenas de trampas; por una más móvil, que se desplaza con rapidez entre casillas, esquiva ataques con facilidad y convierte el hex-grid en su aliado. Cada decisión en el árbol de habilidades tiene impacto real en cómo se siente el combate: no es un sistema de números, es un sistema de identidad.
La fabricación de equipo es otro pilar importante, y cuando la expandes se vuelve casi artesanal. Los materiales que recoges en las arenas no son solo números: son la base de nuevas guadañas, nuevas ballestas, nuevas piezas de armadura, nuevas pociones que pueden cambiar el rumbo de una run. Trabajar con los mentores arcanos de la Academia para crear armas cada vez más potentes se siente como un proceso de alquimia: eliges tipos de daño, efectos secundarios, estadísticas, rareza. Algunas guadañas pueden tener efectos de sangrado que obligan a los enemigos a retroceder, otras pueden generar ondas de choque que afectan varias casillas, otras pueden potenciar tus bendiciones para crear sinergias inesperadas. Las ballestas pueden disparar proyectiles múltiples que barren líneas enteras, proyectiles explosivos que convierten grupos en ceniza, proyectiles perforantes que atraviesan enemigos y trampas. Las armaduras pueden darte resistencia a ciertos tipos de daño, mejorar tu movilidad, aumentar tu capacidad de carga, reducir el impacto de trampas o incluso interactuar con bendiciones. Las pociones y consumibles añaden otra capa de decisión: curación que puede salvarte en el último segundo, refuerzos temporales que convierten una guadaña normal en un arma devastadora, protección que te permite arriesgar, daño extra que abre ventanas de oportunidad.
Los enemigos están diseñados para sacar partido de todo esto, pero cuando amplías su papel dentro del juego descubres que son mucho más que obstáculos: son engranajes fundamentales de la experiencia, piezas que obligan a replantear tu estrategia en cada encuentro. Las arenas hexagonales se llenan de criaturas que no solo avanzan hacia ti: algunas lanzan proyectiles que obligan a calcular trayectorias, otras colocan trampas que transforman casillas seguras en zonas letales, otras se teletransportan para romper tu ritmo, otras invocan aliados que multiplican la presión, otras deforman el terreno para limitar tus rutas de escape. Cada tipo de enemigo parece diseñado para explotar una debilidad distinta, para obligarte a pensar en términos de distancia, orientación, secuencia de acciones. Las almas corrompidas que debes cazar tienen patrones de movimiento y ataque que no se repiten, que exigen lectura del comportamiento, que te fuerzan a anticipar en lugar de reaccionar.
Los siete jefes sacrílegos son auténticos exámenes de todo lo que has aprendido, pero cada uno plantea un tipo de desafío completamente distinto. Hay jefes que juegan con el espacio, obligándote a moverte constantemente para evitar zonas que se vuelven peligrosas; otros manipulan el tiempo, ralentizando o acelerando tus acciones; otros trabajan con energía, creando pulsos que debes esquivar o aprovechar; otros se centran en invocar minions "mascotas" que cambian la dinámica del combate. Sus fases no son simples cambios de ataque: son transformaciones del escenario, mutaciones del ritmo, alteraciones del flujo del combate. Derrotarlos no es solo cuestión de tener buen equipo: es cuestión de entender su lenguaje, de leer sus señales, de usar tu build de forma inteligente, de saber cuándo arriesgar y cuándo esperar. Cada jefe se siente como un duelo ritual, una prueba que mide tu capacidad de adaptación más que tu fuerza bruta.
La rejugabilidad es uno de los grandes valores del juego, pero cuando la expandes se vuelve evidente que Grim Trials no depende únicamente de la aleatoriedad para mantenerse fresco. Al ser un roguelite, las arenas se reconfiguran, las bendiciones cambian, los materiales que obtienes varían, las combinaciones de enemigos se alteran. Pero el juego añade capas que hacen que cada run tenga sentido propio: la progresión permanente, la fabricación de equipo, las conversaciones en la Academia, las nuevas recetas, los puntos de habilidad, los fragmentos de historia que aparecen en momentos inesperados. Cada run aporta algo, incluso si ha sido corta. A veces es una bendición que te inspira una build distinta; otras, una pieza de armadura que abre una nueva estrategia; otras, una conversación que revela un matiz sobre Avelin o sobre los Segadores; otras, un material raro que te permite fabricar un arma que cambia por completo tu forma de jugar.
La sensación de “una partida más” se vuelve casi inevitable. Entras para probar una combinación de bendiciones y acabas encadenando tres runs. Empiezas buscando materiales y terminas enfrentándote a un jefe que no esperabas. Ajustas una pieza de equipo y descubres que tu build funciona mejor de lo que imaginabas. Grim Trials consigue que cada intento se sienta como una oportunidad, no como un reinicio. Y esa capacidad de mantenerte dentro, de hacerte experimentar, de hacerte probar, de hacerte mejorar, es lo que convierte su rejugabilidad en algo más profundo que la simple variación procedural.
Visualmente, el juego entra por los ojos con fuerza, pero cuando amplías esa impresión inicial descubres que Grim Trials tiene una identidad estética tan marcada que cada escena parece una ilustración cuidadosamente compuesta. El estilo artístico, dibujado a mano, no se limita a líneas gruesas y sombras profundas: juega con contrastes que cambian según el tono de la acción. Hay momentos donde los colores se apagan, como si el mundo estuviera respirando dolor o silencio, y otros donde estallan en tonos intensos que parecen llamaradas de energía espiritual. La fantasía oscura se fusiona con elementos del heavy metal de una forma que no es decorativa, sino conceptual: guadañas enormes que parecen forjadas en rituales, armaduras con pinchos que transmiten agresividad ritualizada, símbolos que evocan mitologías de la muerte, tatuajes que parecen marcas de iniciación, escenarios que podrían ser portadas de discos de metal progresivo, criaturas que parecen diseñadas para un festival de música extrema. Las arenas hexagonales tienen detalles en cada casilla, pero cuando las observas con detenimiento descubres que esos detalles cuentan historias: grietas que parecen cicatrices, restos que sugieren batallas anteriores, sangre que marca rutas de sacrificio, símbolos que parecen advertencias o invocaciones. La Academia, por su parte, está llena de elementos que no solo decoran, sino que narran: estanterías repletas de libros que hablan de Segadores antiguos, armas colgadas que parecen reliquias, pergaminos que contienen rituales, vitrales que representan mitologías, estatuas que observan con solemnidad. Avelin tiene una presencia muy clara, pero cuando amplías su diseño descubres que cada animación refuerza su carácter: la forma en que se inclina al cargar la guadaña, la tensión en sus movimientos cuando dispara la ballesta, la mezcla de vulnerabilidad y determinación en su postura.
En Switch 2, todo esto se mantiene con una solidez notable, pero ampliarlo revela que el port no solo conserva la estética: la potencia de la consola permite que el estilo artístico respire con nitidez. El juego se ve limpio tanto en modo portátil como en televisor, con una resolución que permite apreciar detalles minúsculos del arte, desde las texturas del suelo hasta los trazos de tinta en las sombras. Las animaciones de combate son fluidas, pero también expresivas: los impactos de la guadaña tienen peso, los disparos de la ballesta dejan trazas que se sienten como líneas de energía, las bendiciones generan efectos visuales que no solo diferencian habilidades, sino que transmiten sensaciones. Las transiciones entre Academia y arenas son rápidas, casi instantáneas, lo que refuerza el ritmo del juego. El rendimiento se mantiene estable incluso cuando la pantalla se llena de enemigos, trampas y efectos de partículas, algo crucial en un título donde la claridad visual es parte de la supervivencia. Sin duda consigue que el caos sea legible, que la estética no se sacrifique por rendimiento y que cada escena mantenga su fuerza visual.
El sonido es otro de los pilares que sostienen la identidad del juego, pero ampliarlo revela que Grim Trials utiliza el audio como una herramienta narrativa. La banda sonora abraza el heavy metal sin miedo, con riffs de guitarra que parecen acompañar cada golpe, baterías que marcan el ritmo del combate, líneas de bajo que refuerzan la sensación de estar en un ritual de destrucción. Pero no todo es agresividad: hay temas más atmosféricos que envuelven la Academia en un aura de misterio, piezas más suaves que acompañan conversaciones, melodías que se vuelven más densas cuando la historia de Avelin toma protagonismo. Esa mezcla entre lo extremo y lo íntimo funciona muy bien con el tono general del juego, creando una experiencia sonora que cambia según el estado emocional de la protagonista. Los efectos sonoros son igual de cuidados: cada golpe de guadaña tiene un impacto distinto según el tipo de enemigo, cada disparo de ballesta tiene un timbre que diferencia proyectiles, cada bendición tiene un sonido que la hace reconocible. Los enemigos rugen, chillan, se desintegran con sonidos que refuerzan su naturaleza corrupta. Los jefes tienen efectos sonoros que acompañan sus ataques y sus cambios de fase, ayudando a leer el combate sin necesidad de mirar cada detalle visual.
Las voces y los diálogos se presentan con claridad, pero cuando los amplías descubres que el tono elegido es fundamental para la identidad del juego. Nuestro personaje no habla como una heroína épica: habla como alguien que está intentando entender qué le ha pasado, qué significa ser una Segadora, qué debe hacer para recuperar lo que perdió. Sus líneas tienen una mezcla de duda, fuerza y humanidad que la hacen cercana. Los mentores y otros Segadores aportan tonos distintos: algunos son solemnes, otros sarcásticos, otros misteriosos, otros casi paternalistas. Las conversaciones en la Academia se sienten como momentos de respiro entre la intensidad de las arenas, pero nunca dejan de aportar contexto y matices. El juego consigue que te importe lo que le pasa a Avelin, que te interese su relación con el amor que dejó atrás, que quieras saber qué hay detrás de las pruebas que la Muerte le impone. El doblaje, aunque sobrio, refuerza la atmósfera y da vida a personajes que podrían haber sido simples NPCs.
El control en Switch 2 se siente muy bien adaptado "tanto con el sistema de control Joy-Con 2 propios de esta consola como especialmente con el mando Pro", pero ampliarlo revela que el diseño del esquema de botones está pensado para que la dualidad guadaña/ballesta sea natural. Alternar entre ambas armas no se siente torpe: es fluido, intuitivo, casi instintivo. Esquivar, moverse por el hex-grid, activar bendiciones, usar consumibles, todo se integra en un sistema que responde rápido y que permite tanto precisión como improvisación. El juego ofrece opciones de ajuste de sensibilidad y accesibilidad para que cada persona pueda adaptar el control a su gusto, algo especialmente importante en un título donde la lectura del espacio y el timing de los ataques son clave.
En resumen, Grim Trials se siente como una propuesta ganadora, muy sólida dentro del roguelite de acción, pero también como algo con personalidad propia que se expresa en cada detalle visual, sonoro y jugable. La mezcla de arenas hexagonales, combate dual con guadaña y ballesta, fabricación de equipo, árbol de habilidades, bendiciones aleatorias, vida en la Academia y narrativa centrada en Avelin y su amor perdido crea una experiencia que no se limita a repetir fórmulas. Es un juego que entiende la rejugabilidad como algo más que “volver a intentarlo”: la entiende como un proceso de crecimiento, de descubrimiento, de construcción de identidad. Cada run es una prueba, cada prueba es un paso, cada paso te acerca a un personaje más fuerte, más consciente, más capaz de enfrentarse a sus propios demonios.
Es, en definitiva, un roguelite que habla bien del género porque respeta sus pilares tales como progresión permanente, variación de builds, desafío constante, pero los viste con una estética heavy metal, una fantasía oscura muy marcada y una historia que pone el foco en una protagonista que no quiere ser solo una máquina de matar, sino alguien que lucha por recuperar algo tan humano como el amor. En Switch 2 encuentra un formato perfecto: se juega igual de bien en sesiones largas, encadenando arenas y conversaciones en la Academia, como en partidas cortas donde te lanzas a una run rápida para probar una nueva guadaña o una combinación de bendiciones. Y cuando lo cierras, queda esa sensación de que las arenas siguen ahí, esperando tu regreso, y que la Muerte todavía tiene pruebas que ofrecerte.








