馃憫 YAR: Forgotten Throne, exploraci贸n, combate y secretos en un reino consumido por la oscuridad

YAR: Forgotten Throne es un juego que no intenta convertirse en una monta帽a rusa de acci贸n permanente. Su mayor virtud es precisamente todo lo contrario. Quiere que vivas dentro de su mundo durante muchas horas. Quiere que conozcas sus caminos, sus bosques, sus aldeas y sus problemas. La aventura nos traslada a las tierras de Borea, una regi贸n consumida poco a poco por una misteriosa corrupci贸n que enferma los bosques, altera la fauna y convierte cada rinc贸n del escenario en una pieza m谩s de un enorme misterio. Desde los primeros compases se percibe que el verdadero protagonista no es 煤nicamente nuestro personaje, sino el propio territorio. La sensaci贸n constante es que estamos recorriendo una tierra herida que intenta sobrevivir mientras algo oscuro se extiende bajo sus ra铆ces.


Constantemente aparecen personajes, leyendas, rumores y peque帽os acontecimientos que ayudan a construir la identidad del lugar. Las historias secundarias no parecen meros encargos dise帽ados para rellenar el mapa con iconos. Muchas veces sirven para conocer mejor las costumbres de los habitantes, descubrir conflictos locales o profundizar en elementos del folclore que terminan enriqueciendo la trama principal. De hecho, m谩s de una vez comenzamos una misi贸n aparentemente insignificante para terminar involucrados en una cadena de acontecimientos mucho m谩s compleja. Es el t铆pico RPG donde dices "voy a hacer esta misi贸n r谩pida antes de continuar la historia" y cuarenta minutos despu茅s sigues perdido en mitad de un bosque persiguiendo una pista que no sab铆as ni que exist铆a.

La mitolog铆a eslava tiene una presencia enorme durante toda la aventura y dota al mundo de una personalidad muy marcada. Aqu铆 no sentimos que estemos recorriendo otro reino de fantas铆a gen茅rico lleno de tabernas copiadas unas de otras. Existen criaturas, leyendas y personajes que resultan diferentes a lo habitual y que ayudan a que cada descubrimiento tenga ese peque帽o factor sorpresa que todo gran RPG necesita.


El mundo abierto de Borea es posiblemente uno de los mayores responsables de que resulte tan f谩cil perder la noci贸n del tiempo. Sobre el papel encontramos varios biomas diferenciados, extensas regiones naturales y tres grandes asentamientos repartidos por el mapa. Pero lo verdaderamente importante no es su tama帽o, sino c贸mo utiliza ese espacio. Hay una sensaci贸n permanente de aventura cl谩sica que recuerda a esos RPG donde la curiosidad era la principal herramienta del jugador.

Explorar aqu铆 significa apartarse constantemente del camino principal. Vas caminando hacia una misi贸n y observas una estructura en la lejan铆a. Te acercas para ver qu茅 es. Descubres una cueva. Dentro encuentras enemigos. Esos enemigos protegen un objeto extra帽o. Ese objeto activa una nueva l铆nea de investigaci贸n. Sin darte cuenta has pasado una hora entera siguiendo una cadena de descubrimientos completamente improvisada.

Esa capacidad para generar historias propias es precisamente lo que convierte a la exploraci贸n en algo tan satisfactoria. El mundo est谩 lleno de peque帽os detalles, secretos, referencias ocultas y localizaciones que recompensan al jugador curioso. Hay ruinas olvidadas, senderos apartados, zonas que parecen dise帽adas espec铆ficamente para quienes disfrutan registrando hasta el 煤ltimo rinc贸n del escenario y lugares que simplemente existen para enriquecer la ambientaci贸n.

Resulta especialmente agradable recorrer sus enormes extensiones naturales porque el juego entiende que un buen viaje no consiste 煤nicamente en llegar al destino. Muchas veces el trayecto acaba siendo mucho m谩s interesante que el propio objetivo. De hecho, durante nuestras partidas hubo ocasiones en las que inici谩bamos una expedici贸n hacia una regi贸n concreta y acab谩bamos distra铆dos durante horas investigando cualquier cosa que apareciera por el camino. Si alguien hubiera revisado nuestro mapa probablemente habr铆a pensado que nuestro personaje ten铆a graves problemas de orientaci贸n.


Una de las grandes sorpresas del juego es la cantidad de cosas que podemos hacer m谩s all谩 de luchar. La aventura incorpora numerosos sistemas secundarios que ayudan enormemente a reforzar la sensaci贸n de estar viviendo dentro de este mundo. Podemos dedicarnos a la alquimia para fabricar diferentes recursos, cocinar alimentos, trabajar como herrero, utilizar sistemas de encantamiento, crear joyer铆a e incluso practicar la pesca. Puede parecer un simple listado de actividades, pero la realidad es que todas ellas contribuyen al crecimiento del personaje y a reforzar la inmersi贸n. Muchas veces regresamos de una expedici贸n cargados de materiales, ingredientes o recursos obtenidos durante la exploraci贸n y pasamos un buen rato gestionando inventario, fabricando mejoras o preparando suministros para la siguiente aventura.

Esa capa de progresi贸n extra aporta un ritmo muy agradable porque rompe constantemente la rutina. No todo consiste en combatir. Hay sesiones completas en las que pr谩cticamente te conviertes en una mezcla entre alquimista, artesano, pescador y aventurero. Es una idea que puede sonar extra帽a sobre el papel, pero termina funcionando sorprendentemente bien porque aumenta la sensaci贸n de que nuestro personaje forma parte activa de este mundo en vez de comportarse como una m谩quina de matar que solo aparece cuando hay monstruos cerca.


El combate tambi茅n merece una explicaci贸n mucho m谩s profunda porque es una de las mec谩nicas que m谩s horas va a ocupar durante la partida. Desde el inicio se percibe que los enfrentamientos buscan cierto grado de exigencia. Los enemigos golpean con contundencia, obligan a leer sus movimientos y castigan los errores cuando nos volvemos demasiado confiados.

Las distintas clases generan enfoques claramente diferenciados. El guerrero convierte cada batalla en una cuesti贸n de posicionamiento, resistencia y dominio del combate directo. El arquero permite controlar distancias y planificar mejor cada enfrentamiento. Por su parte, el Volkhv introduce una vertiente mucho m谩s centrada en habilidades especiales y magia, aportando una dimensi贸n estrat茅gica adicional. Poco a poco construimos una versi贸n 煤nica del h茅roe que responde a nuestro estilo de juego. El resultado es que el combate evoluciona constantemente. Las primeras horas est谩n marcadas por la supervivencia. M谩s adelante comenzamos a sentirnos poderosos. Y justo cuando creemos que dominamos la situaci贸n aparece alguna criatura capaz de recordarnos que seguimos siendo bastante vulnerables.

Todav铆a recordamos uno de esos momentos cl谩sicos de RPG. Hab铆amos limpiado varios grupos de enemigos sin demasiados problemas y nos sent铆amos invencibles. Entonces apareci贸 una criatura aparentemente normal. Nada raro. Nada preocupante. Parec铆a el t铆pico enemigo colocado para decorar el camino. Veinte segundos despu茅s est谩bamos contemplando la pantalla de carga mientras discut铆amos seriamente la diferencia entre valent铆a y estupidez. El juego dej贸 bastante claro que ambas cosas no son exactamente lo mismo.


A nivel grafico, YAR: Forgotten Throne entra dentro de ese grupo de RPG que entienden perfectamente cu谩les son sus fortalezas. No intenta competir constantemente con los gigantes multimillonarios del g茅nero a base de lanzar efectos visuales a la pantalla cada diez segundos. Su apuesta va mucho m谩s por la construcci贸n de una atm贸sfera s贸lida y coherente. Desde los primeros pasos por Borea queda claro que estamos ante un mundo que busca transmitir decadencia, misterio y una sensaci贸n permanente de peligro. Los bosques parecen esconder algo desagradable tras cada grupo de 谩rboles, las ruinas desprenden el aroma de antiguas civilizaciones olvidadas y muchos de los caminos que recorremos generan esa agradable sensaci贸n de aventura cl谩sica donde nunca sabes exactamente qu茅 vas a encontrar tras la pr贸xima colina.

Lo que m谩s nos ha gustado es c贸mo el dise帽o art铆stico logra que el escenario transmita constantemente que estamos atravesando una tierra enferma. Hay regiones que parecen haber sido consumidas lentamente por una fuerza oscura, zonas donde la vegetaci贸n adquiere un aspecto inquietante y paisajes que consiguen resultar tan bellos como amenazadores al mismo tiempo. A nivel puramente t茅cnico pueden encontrarse elementos que evidencian que no estamos ante una producci贸n con presupuesto astron贸mico, especialmente en algunas animaciones o determinados modelos, pero la direcci贸n art铆stica compensa gran parte de esas limitaciones porque sabe exactamente qu茅 sensaci贸n quiere transmitir. El resultado es uno de esos mundos que quiz谩 no impresionen por el n煤mero de pol铆gonos de una piedra concreta, pero que s铆 consiguen quedarse grabados en la memoria varias horas despu茅s de apagar la consola.


Tambi茅n ayuda mucho la variedad de localizaciones. Durante la aventura visitamos enormes regiones naturales, bosques profundos, caminos olvidados, antiguas ruinas, asentamientos habitados y lugares que parecen extra铆dos directamente de una leyenda. Los tres grandes n煤cleos urbanos aportan contraste frente a las zonas salvajes, ofreciendo puntos de descanso antes de volver a lanzarnos a la exploraci贸n. Esa alternancia visual evita que el mundo se vuelva repetitivo incluso despu茅s de muchas horas. Siempre existe la sensaci贸n de estar avanzando hacia nuevas regiones con personalidad propia.

Un aspecto especialmente destacable es el uso de la iluminaci贸n. Hay momentos al amanecer, al atardecer o durante determinadas condiciones atmosf茅ricas en los que el juego consigue im谩genes realmente llamativas. No son pocas las ocasiones en las que terminamos llegando a la cima de una colina 煤nicamente para detenernos unos segundos y contemplar el horizonte. Y s铆, sabemos perfectamente que el h茅roe est谩 intentando evitar la destrucci贸n de la regi贸n y que probablemente deber铆a tener prioridades m谩s importantes, pero cuando llevas veinte minutos atravesando bosques oscuros y de repente aparece ante ti una enorme panor谩mica del territorio, es complicado resistirse a disfrutar de las vistas antes de volver a los problemas del mundo.


En el apartado sonoro ocurre algo parecido. No estamos ante una banda sonora dise帽ada para convertirse en protagonista absoluta de cada escena. Su funci贸n principal consiste en acompa帽ar la aventura y reforzar constantemente la atm贸sfera que define a Borea. Y lo consigue bastante bien. Hay composiciones que aparecen durante momentos de exploraci贸n para potenciar esa sensaci贸n de viaje y descubrimiento, mientras que otras acompa帽an los enfrentamientos m谩s importantes aportando la tensi贸n necesaria para que cada combate resulte m谩s 茅pico.

Sin embargo, lo mejor del sonido probablemente no sea la m煤sica, sino el trabajo ambiental. Cuando recorremos un bosque apartado, atravesamos caminos solitarios o exploramos regiones alejadas de los asentamientos, el juego utiliza el sonido para reforzar la inmersi贸n. El viento, el ruido de la naturaleza y los distintos efectos ambientales ayudan a que el mundo resulte m谩s cre铆ble. Puede parecer un detalle menor, pero son precisamente esos elementos los que consiguen que la exploraci贸n tenga peso. Cuando una zona permanece relativamente silenciosa durante varios minutos y de repente escuchamos algo extra帽o a la distancia, nuestro cerebro activa instant谩neamente el modo supervivencia.


Los efectos durante el combate tambi茅n cumplen correctamente su funci贸n. Cada golpe, habilidad o enfrentamiento transmite suficiente contundencia para que las batallas resulten satisfactorias. Especialmente cuando empezamos a desbloquear nuevas habilidades y nuestro personaje se vuelve m谩s poderoso, el apartado sonoro ayuda bastante a reforzar esa sensaci贸n de progreso. Porque una cosa es lanzar una habilidad devastadora y otra muy diferente es lanzarla acompa帽ada por el estruendo adecuado.

De hecho, una de las cosas que m谩s nos gust贸 durante las sesiones largas fue comprobar c贸mo el sonido sabe retirarse cuando es necesario. Muchos juegos modernos tienen cierto miedo al silencio y llenan cada segundo con m煤sica constante. Aqu铆 hay momentos donde simplemente caminamos por una zona aislada escuchando el entorno. Y curiosamente son esos instantes los que m谩s contribuyen a vender la sensaci贸n de estar realizando una aut茅ntica traves铆a. Esa mezcla entre m煤sica ambiental, efectos de exploraci贸n y sonidos del entorno termina construyendo una atm贸sfera que encaja perfectamente con el tono oscuro, melanc贸lico y misterioso que define toda la aventura.


En resumen, YAR: Forgotten Throne es un RPG de acci贸n y fantas铆a oscura que apuesta por la exploraci贸n, la progresi贸n del personaje y una ambientaci贸n inspirada en el folclore eslavo para construir una aventura con mucha personalidad. A lo largo de las tierras de Borea nos encontraremos con un mundo abierto repleto de misiones, secretos, facciones, enemigos peligrosos y numerosas actividades secundarias que van desde la alquimia y la herrer铆a hasta la pesca o la creaci贸n de joyas.

Su mayor fortaleza reside en la sensaci贸n constante de aventura. Explorar bosques malditos, ruinas olvidadas y asentamientos aislados resulta tan interesante como seguir la historia principal, mientras que el combate, la personalizaci贸n de habilidades y los distintos estilos de juego aportan profundidad durante decenas de horas.


Aqu铆 os dejamos el tr谩iler de lanzamiento: