Disciples: Domination: estrategia oscura, puñaladas tácticas y un reino que se te muere en las manos

Disciples: Domination es ese juego que no te da la mano: te agarra del cuello y te mete en Nevendaar sin pedir permiso. Ya desde el primer minuto te suelta un puñetazo elegante, oscuro, con ese aroma a “todo se está yendo al carajo y tú eres el único pringado con corona para arreglarlo”. La historia arranca quince años después de que Avyanna liberara el reino, pero ahora te toca sentarte en su trono… y ese trono no es un trono: es una silla coja, con clavos, termitas y un demonio debajo preguntando si ya has firmado los decretos del día. El reino está hecho polvo: traiciones, conspiraciones, magia chunga que brota del suelo como si fueran setas malditas… y tú ahí, intentando que no explote todo mientras sonríes para la foto oficial.

Y claro, gobernar un reino podrido no es solo dar discursos. Aquí entra la gestión, que es básicamente un simulador de “cómo sobrevivir siendo jefe de un sitio donde nadie quiere trabajar y todos quieren matarte”. Tus ciudades son tu base de operaciones, y gestionarlas es un arte. No basta con construir edificios: tienes que decidir qué tipo de ciudad quieres. Puedes especializar un asentamiento para reclutar tanques vivientes, otro para fabricar armas que parecen salidas de un ritual prohibido, otro para investigar magia que haría llorar a un clérigo. Y todo cuesta recursos, que no caen del cielo: hay que extraerlos, defenderlos, comerciarlos o arrebatárselos a alguien que probablemente no quiera dártelos.

La economía es una mezcla de contabilidad medieval y supervivencia. Oro, maná, materiales raros… todo es necesario y todo se gasta más rápido de lo que entra. Construir un edificio nuevo puede significar que no podrás reclutar tropas esa semana. Mejorar una unidad puede dejarte sin fondos para investigar magia. Es un juego que te obliga a pensar como un contable paranoico: “si gasto aquí, ¿me muero allí?”. Y sí, probablemente sí.

Las facciones son otro festival, pero no un festival bonito de música indie y food trucks: esto es un macroevento de mala leche, puñaladas y criaturas que te quieren arrancar la cabeza solo por existir. Cada una tiene su estilo, su personalidad tóxica y su forma favorita de intentar matarte, como si Nevendaar fuera un barrio conflictivo donde cada esquina tiene su propia banda armada hasta los dientes.

Los humanos, por ejemplo, van de caballeros honorables, pero en cuanto rascas un poco te encuentras fanáticos religiosos, inquisidores con complejo de juez supremo y nobles que sonríen mientras te clavan un decreto por la espalda. Son la facción del “somos los buenos”… pero luego queman cosas, declaran guerras santas y te miran mal si usas magia que no entienden. Siempre están metidos en algún lío, como si tuvieran un imán para los problemas.

Los no‑muertos son directamente un desfile de cadáveres con actitud. Parecen haber salido de un cementerio con ganas de fiesta, pero una fiesta rara, de esas donde nadie parpadea y todos huelen a humedad. Te atacan con hordas que no saben lo que es el descanso porque, bueno, no duermen, no comen, no sienten y no paran. Son como el vecino pesado que pone música a las tres de la mañana, pero en versión esquelética y homicida. Su estrategia es simple: avanzar, avanzar y avanzar hasta que te rindas por agotamiento.

Los elfos oscuros son la definición de “intensos”. No pueden simplemente pelear: tienen que hacerlo con estilo, con veneno, con magia retorcida y con esa actitud de “soy mejor que tú y lo sabes”. Mezclan hechicería y toxinas como si fueran cócteles en un bar de lujo, y cada flecha que te clavan parece venir acompañada de un comentario pasivo‑agresivo. Son rápidos, elegantes y peligrosos, como bailarines asesinos con doctorado en mala vibra.

Y los demonios… bueno, los demonios son demonios. No engañan a nadie. Fuego, destrucción, caos, gritos, olor a azufre que no se quita ni con tres lavados. Son la facción del “vamos a quemarlo todo y luego ya vemos”. No tienen sutileza, no tienen diplomacia, no tienen paciencia. Si los ves venir, corres. Si no puedes correr, rezas. Y si no puedes rezar, pues nada, te preparas para convertirte en carbón.

Y tú, en medio de este zoológico infernal, puedes hacer lo que te dé la gana: aliarte con ellos, traicionarlos, manipularlos, engañarlos, sobornarlos o directamente mandarles un ejército a su casa para que se callen de una vez. Cada facción tiene su carácter, su historia, sus rencores y su forma de intentar sobrevivir… o de intentar que tú no sobrevivas. Y lo mejor es que tus decisiones pueden convertir a un enemigo en aliado, a un aliado en enemigo o a todos en un problema aún más grande.

La magia es un espectáculo. No es solo “bola de fuego y ya”: aquí hay escuelas enteras de hechicería. Magia elemental que quema, congela o electrocuta. Magia oscura que maldice, debilita y hace que tus enemigos se arrepientan de haber nacido. Magia divina que cura, protege y te salva el culo en el último segundo. Magia de invocación que te permite traer criaturas que parecen sacadas de un libro prohibido. Y lo mejor: muchas habilidades combinan entre sí. Puedes congelar a un enemigo y luego partirlo en mil pedazos. Puedes debilitar a un jefe y rematarlo con un ataque que parece sacado de un ritual demoníaco. Puedes buffar a tu ejército hasta que parezca una banda de superhéroes medievales.

Los combates son la joya de la corona, pero no una joya fina y elegante, no: una joya afilada, pesada y que si la miras mal te corta un dedo. Son tácticos, por turnos, sobre cuadrículas, con puntos de acción que valen más que el oro, el maná y tu dignidad juntos. Aquí cada movimiento importa como si estuvieras jugando al ajedrez con un demonio que hace trampas. Cada casilla es una decisión vital: un paso mal dado y tu arquero pasa de “pieza clave del ejército” a “mancha decorativa en el suelo”. Cada habilidad es un recurso precioso que no puedes desperdiciar, porque si la usas en el momento equivocado, el juego te mira, se ríe y te manda un enemigo que te desmonta la estrategia como si fuera un castillo de arena.

Es un sistema que te obliga a pensar como un general paranoico que no confía ni en su sombra. Colocas mal a un arquero y te lo revientan en un suspiro. Avanzas demasiado con un tanque y te lo rodean como si fueran buitres hambrientos. Te olvidas de usar magia y te cae encima un hechizo que convierte a tu ejército en puré gótico. Y cuando crees que lo tienes todo controlado, cuando piensas “esta batalla está ganada”, el juego activa un evento dinámico que te cambia el clima, te invoca bichos nuevos, te altera el terreno o te mete un efecto aleatorio que te deja diciendo: “¿Pero qué necesidad había de esto?”.

Es como si el propio juego te susurrara al oído: “¿Te estabas confiando? Pues toma caos”. Y tú, con el sudor frío bajándote por la espalda, reorganizas tus tropas, recalculas tus puntos de acción y rezas a cualquier dios disponible para que el siguiente turno no sea tu último. Porque aquí no se gana por fuerza bruta: se gana por cabeza, por nervio y por no perder la calma cuando el tablero decide volverse loco.

Los enemigos son un desfile de pesadillas. Desde bandidos que parecen haber salido de una taberna con ganas de pelea, hasta criaturas demoníacas que te miran como si fueras su merienda. No-muertos que no paran de levantarse, bestias corruptas que parecen hechas de carne y odio, magos oscuros que te lanzan hechizos que te dejan temblando… cada combate es un “a ver qué monstruo me toca hoy”.

Y encima están las decisiones, que no son de pega. Aquí no eliges entre “final rojo, azul o verde”. Aquí eliges entre traicionar a una facción, apoyar a otra, sacrificar recursos, salvar a un aliado o dejarlo morir, firmar un pacto que te beneficia ahora pero te jode después… y todo tiene consecuencias. Algunas inmediatas, otras que te explotan en la cara horas después. Es un juego que te obliga a pensar no solo como un guerrero, sino como un político, un diplomático y un superviviente.



La ambientación sigue siendo un espectáculo decadente: ruinas, bosques corruptos, ciudades que sobreviven por inercia, criaturas que parecen salidas de un bestiario medieval escrito por alguien con insomnio. Los gráficos son oscuros, atmosféricos, llenos de niebla y mala vibra. El sonido acompaña con música solemne, coros oscuros y efectos que te meten en la piel de un reino al borde del colapso.

Y detrás de todo esto están Artefacts Studio y Kalypso Media, que han juntado sus poderes como si fueran dos magos veteranos diciendo “vamos a resucitar esta saga y que quede bien”.

En resumen, Disciples: Domination es un cóctel explosivo de política, magia oscura, gestión de ciudades, economía tensa, decisiones chungas, facciones cabreadas, enemigos que dan miedo y combates tácticos que te obligan a pensar cada paso. Es un juego que te agarra por la pechera y te dice: “¿Quieres gobernar? Pues gobierna… si te atreves”.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:



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