ARIANA AND THE ELDER CODEX: EL DESPERTAR DE LA MAGIA QUE REESCRIBE EL DESTINO DE LA PS5

Ariana and the Elder Codex en PlayStation 5 es uno de esos juegos que empiezan como “una aventurita de fantasía con una chica mona y un libro mágico” y a la hora y media ya estás metido en conspiraciones milenarias, dioses cabreados, bibliotecas vivientes y decisiones morales que te hacen dudar de si deberías haber abierto ese maldito códice en primer lugar. Es como si alguien hubiera mezclado un cuento clásico, un anime de aventuras, un ARPG moderno y un escape room gigante, lo hubiera agitado fuerte y hubiera dicho: “vale, ahora hazlo jugable y que no haya ni un solo minuto aburrido”.

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Ariana es una protagonista de las que se quedan grabadas en la memoria como una nota al margen escrita con tinta roja. No es la típica elegida perfecta y seria que habla como si hubiera nacido recitando profecías. No, Ariana es una mezcla deliciosa de curiosidad peligrosa, sarcasmo ligero y torpeza ocasional que la hace increíblemente humana incluso cuando está lanzando hechizos que podrían partir una montaña. Tiene esa energía de “sé que esto es una mala idea, pero también sé que voy a hacerlo igual”, y eso la convierte en una heroína irresistible.

Como aprendiz de bibliomante, Ariana vive rodeada de libros que podrían devorarla, juzgarla o corregirle la gramática. Ser bibliomante no es simplemente leer mucho: es manipular conocimiento vivo, magia que se escribe y reescribe sola, textos que cambian de humor, páginas que se esconden cuando no quieren ser usadas. Es una profesión peligrosa, elegante y un poco absurda, y Ariana la encarna con una mezcla perfecta de entusiasmo y miedo.

Su relación con el Elder Codex es el corazón del juego, y es una relación más compleja que muchas parejas de RPG. El códice no es solo un objeto mágico: es un personaje con opiniones, sarcasmo, secretos y una paciencia limitada para las decisiones impulsivas de Ariana. Habla, protesta, se burla, te advierte tarde, te da poder… y también te mete en líos que podrían destruir civilizaciones enteras. A veces parece un mentor, otras un compañero de crimen, otras un espíritu ancestral que está harto de que los mortales toquen cosas que no entienden. La dinámica entre ambos es una maravilla: Ariana quiere respuestas, el códice quiere… bueno, algo que no te dice del todo, y tú estás en medio intentando que el mundo no se desintegre mientras ellos discuten como si fueran un dúo cómico arcano.

La historia arranca en una ciudad‑biblioteca que es una fantasía absoluta para cualquiera que ame los libros. No es una biblioteca normal: es una metrópolis construida sobre conocimiento vivo. Torres llenas de pergaminos flotantes, pasillos que se reordenan solos según la hora del día, salas selladas por acertijos que solo se abren si piensas como un autor muerto hace siglos, estanterías que se mueven como si fueran organismos vivos buscando luz. Es un lugar hermoso, inquietante y caótico, donde cada libro podría ser una herramienta, un arma o un enemigo.

Lo que empieza como una misión relativamente sencilla —catalogar un tomo antiguo y devolverlo a su lugar— se convierte en un desastre cósmico cuando Ariana rompe un sello que no debía y el Elder Codex despierta del todo. Ese momento es glorioso: el códice abre sus páginas como alas, la sala tiembla, las runas brillan, Ariana grita “¡ups!” y tú sabes que tu vida ya no volverá a ser normal. A partir de ahí, el juego te lanza a un viaje que mezcla ruinas ancestrales, reinos paralelos, órdenes secretas de bibliomantes, criaturas que parecen notas al margen de un dios aburrido y misterios que llevan siglos esperando a que alguien lo suficientemente imprudente los toque.

Jugablemente, Ariana and the Elder Codex es un action RPG con mucho peso en la exploración y los puzles, pero con una personalidad tan marcada que parece un género propio. El combate es en tiempo real, con Ariana usando una combinación de magia basada en páginas del códice, ataques cuerpo a cuerpo con su bastón y habilidades contextuales que dependen del entorno. No es el típico “spamear botón y ya”: aquí hay que leer el campo de batalla como si fuera un texto antiguo lleno de metáforas. Combinas hechizos, aprovechas debilidades elementales, usas el propio escenario a tu favor. Hay enemigos que se vuelven vulnerables si les quemas los talismanes, otros que solo puedes dañar si rompes primero sus runas protectoras, otros que se alimentan de tus hechizos y te obligan a cambiar de estrategia como si estuvieras improvisando un examen de magia avanzada.

El Elder Codex funciona como un menú de habilidades, pero con personalidad, humor y mala leche. Cada página que desbloqueas es un hechizo, una mejora o una mecánica nueva, y el códice comenta muchas de tus decisiones con frases tipo “¿seguro que quieres hacer eso?” o “interesante… y potencialmente catastrófico”. Puedes equipar “capítulos” que cambian tu estilo de juego: uno más agresivo, otro más defensivo, otro centrado en control de masas, otro en manipulación del entorno. Lo divertido es que no solo estás eligiendo habilidades, estás eligiendo qué tipo de bibliomante quieres ser. ¿La que quema todo lo que se mueve? ¿La que congela el tiempo? ¿La que invoca criaturas hechas de tinta y papel que atacan como origamis asesinos? El juego te deja experimentar y, lo mejor, te anima a hacerlo con recompensas reales.

Los puzles son otro pilar importante, y aquí el juego brilla con luz propia. No son cuatro interruptores y ya: aquí hay acertijos que juegan con el lenguaje, con símbolos, con patrones, con la propia estructura del escenario. Hay puertas que solo se abren si reorganizas frases en murales, puentes que aparecen si recitas la secuencia correcta de glifos, salas que se pliegan sobre sí mismas cuando activas runas en cierto orden. Algunos puzles son visuales, otros son lógicos, otros son casi lingüísticos, como si estuvieras resolviendo acertijos escritos por un poeta loco. El códice te da pistas, pero nunca te lo da todo mascado; a veces te suelta una frase críptica tipo “el conocimiento no se abre con fuerza, sino con orden” y tú tienes que interpretar qué demonios significa eso en el contexto del puzle. Es de esos juegos que te hacen sentir listo cuando lo resuelves, no engañado.

La exploración es una delicia absoluta. No es un mundo abierto gigantesco, sino una serie de zonas amplias, interconectadas, con mucho backtracking inteligente. Empiezas en la ciudad‑biblioteca, pero pronto visitas bosques cristalinos donde los árboles guardan recuerdos, desiertos donde las dunas esconden ruinas enterradas, monasterios suspendidos en el aire, archivos subterráneos custodiados por guardianes de piedra que parecen haber estado esperando tu llegada durante siglos. Cada zona tiene su propia identidad visual y mecánica: en unas el foco está en el plataformeo ligero, en otras en los puzles, en otras en el combate. Y siempre, siempre, hay secretos escondidos en esquinas, techos, pasadizos y paredes que no parecen paredes. Es un juego que recompensa la curiosidad como si fuera una virtud sagrada.

En PlayStation 5, el juego se ve y se siente de lujo, pero no un lujo discreto: un lujo descarado, brillante, de esos que te hacen pensar “vale, alguien aquí se dejó el alma en el arte”. Visualmente apuesta por un estilo semi‑cartoon que no intenta imitar la realidad, sino mejorarla. Los personajes son expresivos hasta el extremo: Ariana no solo camina, se mueve con intención, con microgestos que cuentan historia. Tropieza cuando corre demasiado, se ajusta el bastón como si fuera parte de su personalidad, mira de reojo al códice con esa mezcla de cariño y sospecha, y cuando algo sale mal —que pasa mucho— se encoge de hombros con una naturalidad que te hace reír.

Los escenarios están llenos de detalles que parecen puestos ahí solo para que tú los descubras: partículas flotando como polvo mágico, libros que se abren solos cuando pasas cerca, cristales que reflejan la luz de forma casi líquida, sombras que se estiran como si tuvieran vida propia. Y cuando la historia se vuelve oscura, el estilo visual también lo hace: los colores se apagan, las líneas se vuelven más duras, los efectos de luz adquieren un tono inquietante. Es un juego que sabe cambiar de humor visual sin perder coherencia.

Los efectos de los hechizos son un espectáculo digno de un festival arcano. Círculos arcanos que giran como engranajes celestiales, tinta flotando en el aire como si tuviera voluntad propia, páginas que se desintegran en luz dorada, cadenas de energía que atan a los enemigos con un chasquido que parece sacado de un ritual antiguo. Y lo mejor es que la PS5 lo mueve todo con una fluidez insultante, incluso cuando la pantalla se convierte en un caos de partículas, enemigos, explosiones mágicas y Ariana gritando “¡esto no estaba en el manual!”.

El DualSense se usa con bastante gracia, pero también con bastante mala leche —en el buen sentido—. Cada tipo de hechizo tiene una vibración distinta: los de fuego son más bruscos, como un latido acelerado; los de hielo son secos, como un golpe de cristal; los de tinta son suaves, casi líquidos, como si el mando estuviera respirando. Los gatillos adaptativos ofrecen resistencia cuando canalizas magia poderosa, y se aflojan cuando te quedas sin energía, dándote una sensación física de agotamiento que te hace pensar “vale, quizá no debería haber lanzado ese hechizo tres veces seguidas”.

Cuando abres el Elder Codex, el mando vibra con un pulso rítmico, como si el libro tuviera un corazón propio, uno que late con conocimiento prohibido. Y en ciertos momentos clave —cuando activas sellos antiguos, cuando desatas poderes que no deberías, cuando el códice decide que es hora de ponerse dramático— el mando se vuelve loco de una forma muy controlada, reforzando la sensación de “vale, esto que acabo de hacer no es normal y probablemente tenga consecuencias”.

La banda sonora es una mezcla preciosa de orquesta ligera, coros suaves y toques de instrumentos exóticos que parecen sacados de culturas que no existen en nuestro mundo. En la ciudad‑biblioteca suenan cuerdas y pianos delicados, como si cada nota fuera una página pasando. En las ruinas antiguas entran coros etéreos que te ponen la piel de gallina. En los combates importantes la música se vuelve más intensa, pero nunca estridente: es épica sin ser ruidosa, emocional sin ser melodramática. Es de esas bandas sonoras que podrías escuchar sola mientras trabajas, lees o finges que eres un bibliomante en tu salón.

Los efectos de sonido también están muy cuidados: el crujido de las páginas, el eco de los pasos en pasillos enormes, el murmullo lejano de voces en salas llenas de libros, el sonido de la tinta cayendo como si fuera agua, el zumbido de la magia cuando se activa. Todo está diseñado para que sientas que estás dentro de un mundo donde el conocimiento es literal, físico, peligroso.

El tono del juego es una mezcla muy bien equilibrada entre aventura ligera y drama fantástico. Ariana suelta comentarios irónicos, el códice tiene un humor seco y algo cruel, algunos NPC son directamente cómicos —como el bibliotecario que habla como si estuviera narrando un documental—, pero la historia de fondo es seria: habla de conocimiento prohibido, de responsabilidad, de lo que significa tener acceso a poder que no entiendes del todo. Hay momentos muy divertidos —como cuando un hechizo sale mal y conviertes a un enemigo en algo ridículo durante unos segundos— y otros bastante emotivos, especialmente cuando Ariana empieza a entender el precio real de lo que está haciendo.

En cuanto a progresión, el juego es generoso pero no te lo regala todo. Subes de nivel, sí, pero lo importante son las páginas y capítulos que desbloqueas del códice. Puedes especializarte en un estilo o ir mezclando, pero el juego nunca te castiga por experimentar. Hay equipamiento, pero no es un festival de loot sin sentido: cada bastón, cada amuleto, cada capa tiene efectos claros y, muchas veces, pequeñas descripciones que añaden lore. Es de esos juegos donde leer el inventario no es un castigo, sino un extra, como si cada objeto fuera un pedacito de historia esperando a ser descubierto.

Los enemigos también evolucionan contigo. Al principio te enfrentas a criaturas relativamente simples: espectros desordenados, guardianes torpes, bestias de tinta que parecen dibujos animados enfadados. Pero más adelante aparecen enemigos que usan contrahechizos, que bloquean tus páginas, que distorsionan el entorno, que te obligan a cambiar de estrategia sobre la marcha. Los jefes son, directamente, un festival: enormes entidades ligadas a conceptos del conocimiento —el Olvido, la Censura, la Distorsión— que tienen fases, mecánicas únicas y momentos visualmente espectaculares. No son solo sacos de vida: son puzles en movimiento, desafíos que te obligan a pensar, a adaptarte, a improvisar.

Narrativamente, el juego se toma su tiempo, pero no se recrea en exceso. Hay diálogos, sí, pero también mucho storytelling ambiental: murales, notas, libros opcionales, recuerdos atrapados en objetos. Si quieres ir al grano, puedes seguir la línea principal y entenderás lo esencial. Si te paras a leer, el mundo se vuelve mucho más rico y complejo. El Elder Codex, además, va cambiando su tono contigo: al principio te trata casi con condescendencia, luego con cierta complicidad, y según las decisiones que tomes, puede volverse más frío, más protector o más manipulador. Es un personaje en sí mismo, uno que evoluciona contigo.

En lo técnico, la versión de PS5 es sólida como una enciclopedia encuadernada en cuero. Carga rápido, se ve nítido, tiene modos de rendimiento y calidad (más fps o más florituras visuales), y en ambos se siente estable. No es el juego más puntero del catálogo, pero tampoco lo pretende: su fuerza está en el diseño artístico, en la claridad visual y en la coherencia de su mundo. Y ahí cumple de sobra.

Idea Factory, Compile Heart y HYDE "desarrolladoras del mismo" forman un trío creativo que encaja sorprendentemente bien con un juego tan peculiar como este. Idea Factory aporta esa visión extravagante y sin miedo a mezclar géneros que la caracteriza; Compile Heart añade su toque de humor, ritmo y estética colorida; y HYDE se encarga de pulir la experiencia con una mano técnica que se nota en cada animación y en cada detalle del mundo. Es un equipo que no solo desarrolla un juego: construye un universo entero con la misma energía con la que Ariana abre un libro que no debería.

Por su parte, Idea Factory International actúa como distribuidora con la misma elegancia con la que un bibliomante custodia un tomo prohibido. Presentan el juego al mundo con mimo, cuidando cada tráiler, cada imagen y cada descripción para que sientas que estás a punto de descubrir un secreto arcano. No solo lo publican: lo celebran.

Ariana and the Elder Codex en PlayStation 5 es, en resumen, una aventura fantástica que mezcla acción, puzles, exploración y narrativa con una soltura envidiable. Te hace reír, te hace pensar, te hace sentir poderoso y, de vez en cuando, te recuerda que jugar con libros antiguos que susurran no suele acabar bien. Es de esos juegos que terminas y piensas: “vale, necesito una secuela, un spin-off, un libro de arte y, si puede ser, un códice que no intente destruir el mundo”.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:



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