Un pueblo para no volver: Ebola Village convierte cada esquina en un susto y cada paso en una mala decisión gloriosa
Ebola Village arranca como ese colega que te dice “vente un momento, que no pasa nada” y cuando llegas descubres que sí pasa, y bastante. Desde el primer minuto te mete en la piel de María, que recibe una transmisión más rara que un billete de 17 euros y decide volver al pueblo donde creció, un sitio que ya de por sí tenía pinta de no haber salido jamás en un catálogo turístico. Y claro, como buena protagonista de survival horror, en vez de bloquear el número y seguir con su vida, se mete de lleno en un viaje nocturno hacia un lugar donde hasta los pájaros parecen haber pedido traslado.
Cuando llegas al pueblo, la cosa huele a tragedia desde la primera esquina. Todo está detenido en el tiempo, pero no en plan bonito, sino en plan “aquí pasó algo chungo y nadie lo ha limpiado desde entonces”. Casas destartaladas, puertas que se abren solas, ventanas rotas, muebles tirados… y un silencio tan incómodo que parece que el propio aire te está diciendo “mala idea, amiga”. La historia se va desgranando a base de notas, grabaciones y encuentros con habitantes que están a medio camino entre “te ayudo” y “te arranco la cara”. Algunos hablan como si supieran algo que tú no, otros directamente parecen haber perdido la cordura, y otros… bueno, otros preferirías no haberlos encontrado nunca.
María, por su parte, es una protagonista muy humana. Nada de superpoderes, nada de frases épicas, nada de “yo puedo con todo”. Es una persona normal metida en un marrón monumental. Respira fuerte, duda, se asusta, y eso hace que tú te asustes con ella. Cada vez que abre una puerta, tú abres los ojos un poco más. Cada vez que escucha un ruido, tú te tensas. Y cada vez que algo aparece de golpe, tú te replanteas tus decisiones vitales.
Y hablando de “algo aparece de golpe”, los enemigos son un festival del susto. Tienes infectados que se mueven como si hubieran dormido en un contenedor, criaturas largas y flacas que se quedan quietas en la oscuridad hasta que das un paso de más, figuras humanoides que parecen humanas… hasta que no lo son, y bichos rápidos que aparecen justo cuando estabas empezando a relajarte. El juego tiene un talento especial para detectar el momento exacto en el que tu corazón baja de revoluciones y ¡zas!, te lanza un grito, un movimiento brusco o una sombra cruzando al fondo. No es sutil, pero efectivo es un rato.
Los escenarios son una maravilla del mal rollo. El pueblo entero parece diseñado por alguien que quería que no durmieras bien en una semana. Casas abandonadas donde cada habitación parece una trampa emocional, un hospital que huele a tragedia desde la entrada, un bosque que te observa como si tuviera ojos, un cementerio donde las estatuas parecen estar a punto de moverse si parpadeas. La iluminación hace magia: sombras largas, luces parpadeantes, linternas que fallan justo cuando no deberían. Y la niebla… la niebla es casi un personaje más, siempre ahí, siempre espesa, siempre escondiendo algo.
La jugabilidad mezcla exploración lenta con momentos de pánico absoluto. Vas revisando cajones, resolviendo puzles que van desde “esto tiene sentido” hasta “¿quién demonios diseñó este mecanismo?”, y gestionando recursos como si fueran oro. Las armas son pocas pero contundentes: la pistola, que a veces parece más un mechero con mala puntería; la escopeta, que es gloria pura pero con munición más escasa que un vecino amable en el pueblo; y algún arma improvisada que te salva la vida… o te la complica. Cada bala cuenta, cada disparo duele, y cada enemigo que cae te hace sentir como si hubieras ganado un premio.
El sonido es otro de los grandes culpables de tus sustos. Pasos que no son tuyos, respiraciones que no sabes de dónde vienen, golpes en habitaciones vacías, susurros que parecen decir tu nombre. La música aparece solo cuando quiere arruinarte la tranquilidad, y lo consigue con una precisión quirúrgica. No es una banda sonora memorable, pero sí una que te mantiene con los nervios de punta.
Gráficamente, el juego no es un portento, pero tiene momentos muy resultones. En PS5 se mueve estable, la iluminación hace milagros y la atmósfera tapa las costuras. Hay zonas que parecen hechas con IA generativa y otras que recuerdan demasiado a juegos famosos del género, pero el conjunto funciona y, cuando quiere, te mete de lleno en la experiencia.
Todo esto viene de la mano de indie_games_studio, un estudio pequeño con ganas de hacer un survival horror a la vieja usanza, aunque a veces se les vaya la mano con las referencias. La distribución en PlayStation corre a cargo de Axyos Games Entertainment LLC, que ha llevado el juego a la Store con vibración del DualSense incluida para que cada susto te llegue hasta el codo.
Al final, Ebola Village es como esa película de terror de serie B que te pones con colegas para pasarlo bien: tiene fallos, tiene sustos, tiene momentos involuntariamente cómicos, pero también tiene alma, atmósfera y un encanto extraño que te atrapa. Si te gusta sufrir un poquito mientras te ríes de tus propios gritos, este juego te va a dar una noche memorable.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:






