Absolum en PS5: una locura futurista que te despierta a bofetadas y luego no te suelta.
Absolum en PlayStation 5 es ese juego que arranca como si te hubieras despertado después de una noche de fiesta épica, de esas en las que no sabes si te acostaste en tu cama, en un sofá ajeno o en la barra del bar. No recuerdas nada, tienes el pelo hecho un cuadro y, para rematar, te encuentras con un mundo entero mirándote como diciendo “¿y tú quién eres, campeón?”. El protagonista abre los ojos en medio de un caos futurista que parece diseñado por alguien que mezcló ciencia ficción, pesadillas, arte abstracto y un tutorial de arquitectura experimental que se les fue de las manos. Todo está torcido, roto, flotando, brillando o directamente amenazando con comerte. Y tú ahí, con cara de recién levantado, intentando entender qué demonios es Absolum, por qué el universo parece un proyecto escolar mal corregido y por qué cada vez que avanzas aparece un bicho nuevo con más mala leche que el anterior, como si todos hubieran firmado un pacto para convertirte en puré.
La historia se despliega como un spoiler mal gestionado, de esos que te cuentan lo justo para engancharte pero te esconden lo importante como si fueran traficantes de información. Te dan miguitas, te sueltan frases misteriosas, te enseñan escenas que parecen importantes pero no te explican nada, y cuando por fin crees que ya lo pillas, ¡zas!, giro argumental que te deja con la misma cara que cuando ves la cuenta del bar después de pedir “solo unas tapas” y descubres que te han clavado 40 euros. Es un relato que juega contigo, que te provoca, que te hace dudar de todo y que te mantiene con la ceja levantada durante horas.
El juego mezcla acción, exploración y un toque de RPG que te permite tunear habilidades como si fueras un mecánico de superpoderes con un taller clandestino. Puedes ajustar tu estilo de combate, mejorar tus herramientas, desbloquear habilidades que parecen sacadas de un laboratorio secreto y convertirte en una máquina de repartir collejas interdimensionales. El combate es rápido, fluido y con ese puntito de “si te han reventado, es porque te lo merecías”, porque aquí no hay excusas: si fallas, es tu culpa, no la del juego. Y la PS5 lo mueve tan suave que parece que la consola te esté diciendo “tranqui, yo me encargo, tú solo disfruta”. No hay tirones, no hay bajones, no hay dramas: todo fluye como si Absolum hubiera sido diseñado para presumir de potencia.
Los personajes son un desfile de rarezas encantadoras, como si alguien hubiera abierto una caja sorpresa llena de gente peculiar y hubiera dicho “ala, pa’ dentro del juego”. El protagonista empieza siendo más plano que un folio recién salido de la impresora, con la misma expresividad que una patata hervida, pero poco a poco va cogiendo forma, actitud y mala leche. Es como ver crecer a un Pokémon, pero sin la musiquita. Empieza sin saber ni dónde está parado, pero a medida que avanza la historia va soltando frases, decisiones y miradas que te hacen pensar “vale, ya te estás espabilando, campeón”.
Los secundarios son oro puro, de esos que te dan ganas de escucharlos aunque no digan nada útil. Está el típico mentor misterioso que habla como si supiera el final del juego desde el principio, con ese tonito de “yo sé cosas, pero no te las voy a contar porque queda más épico así”. Luego está la científica que parece vivir a base de café, nervios y teorías imposibles; cada vez que abre la boca parece que vaya a desmayarse o a descubrir la fórmula del universo, no hay término medio. Y después están esos personajes que aparecen, sueltan una frase críptica que te deja con la ceja levantada y desaparecen como si fueran magos del drama, dejando tras de sí un aura de “¿qué acaba de pasar aquí?”.
Los enemigos son una fiesta de creatividad, como si el diseñador hubiera dicho “voy a mezclar cosas que no pegan ni con cola, a ver qué sale”. Y oye, sale bien. Tienes criaturas biomecánicas que parecen mitad robot, mitad pesadilla húmeda; soldados corruptos que te miran con cara de “hoy no es tu día”; y monstruos que parecen glitchs con mala leche, como si el propio juego se hubiera enfadado contigo. Cada encuentro es una sorpresa, y no siempre de las buenas. Y los jefes… madre mía, los jefes. Algunos te hacen sudar más que intentar aparcar en el centro un sábado por la tarde, otros te obligan a replantearte tus decisiones vitales, y alguno que otro te deja con la sensación de que deberías haber hecho estiramientos antes de enfrentarte a él. Son grandes, son intensos y están diseñados para que te acuerdes de ellos incluso cuando apagas la consola.
La ambientación es una maravilla. El mundo parece una mezcla entre ruinas futuristas, bosques que dan mal rollo y ciudades que han visto días mejores. Todo tiene ese toque de “esto antes era precioso, pero ahora está hecho polvo”. Y tú ahí, explorando como si no tuvieras nada mejor que hacer, metiéndote por túneles sospechosos y abriendo puertas que claramente NO deberías abrir. El diseño del mundo te invita a perderte, a desviarte del camino principal y a decir “venga, un poquito más” hasta que te das cuenta de que llevas tres horas dando vueltas.
Los gráficos en PS5 son un espectáculo de esos que te dejan con la boca abierta y el mando medio resbalando de las manos. La iluminación parece magia negra, pero magia negra de la cara, de la que te hace pensar que dentro de la consola vive un pequeño dios de los focos moviendo luces a su antojo. Las sombras se comportan como si tuvieran vida propia, las partículas vuelan por el aire como si estuvieran celebrando su propio carnaval y las superficies brillan, se desgastan o se ensucian con un nivel de detalle que roza lo enfermizo. Las texturas están tan cuidadas que casi puedes oler la humedad de las ruinas, sentir el polvo en los pasillos abandonados o notar el metal frío de las estructuras biomecánicas. Las animaciones son tan fluidas que parece que los personajes hayan hecho yoga, pilates y estiramientos antes de cada escena. Nada se siente rígido, nada se ve torpe: todo fluye como si el juego estuviera orgulloso de lucirse.
Cuando usas habilidades especiales, la pantalla se convierte en una mascletá futurista. Efectos de luz, explosiones de color, destellos que te hacen entrecerrar los ojos como si estuvieras viendo fuegos artificiales ilegales desde la ventana de tu casa. Cada habilidad tiene su propio estilo visual, su propio “¡pum!” característico, y la consola lo mueve sin despeinarse. Y el DualSense… ay, el DualSense. Vibra más que un móvil en un grupo de WhatsApp familiar en Navidad. Cada golpe, cada paso, cada disparo, cada chispazo tiene su propio temblorcito personalizado, como si el mando quisiera decirte “oye, que esto lo estás viviendo tú, no el personaje”.
El sonido es otro nivel, como si hubieran contratado a un chamán del audio para mezclarlo todo. La banda sonora combina electrónica, coros inquietantes y ritmos tensos que te ponen en situación sin pedir permiso. Hay momentos en los que la música te acelera el pulso y otros en los que te deja en silencio absoluto para que te comas la tensión con patatas. Los efectos sonoros están tan bien hechos que a veces te giras pensando que algo se ha caído en tu casa, o que alguien ha abierto una puerta detrás de ti. Los gruñidos de los enemigos, el eco en las zonas amplias, el zumbido de la tecnología corrupta… todo suena como si estuvieras allí dentro, metido hasta las cejas en el caos.
Y las voces, por suerte, están interpretadas con ganas. Nada de actores leyendo líneas como si estuvieran pensando en lo que van a cenar. Aquí hay energía, emoción, matices. Cada personaje suena como debe sonar: el mentor misterioso tiene voz de “sé más de lo que digo”, la científica suena como si llevara tres noches sin dormir y los villanos tienen ese tonito de “te voy a fastidiar el día” que tanto se agradece en un buen antagonista.
Ahora, hablemos de los culpables de todo esto. La desarrolladora, Ironward, es de esas que van a su bola. No siguen modas, no copian a nadie y Absolum es la prueba de que están un poco locos, pero locos de los buenos. Se nota que han metido horas, cariño y probablemente discusiones intensas en cada rincón del juego. Son de esos estudios que dicen “¿y si hacemos algo distinto?” y lo hacen, aunque eso implique que el equipo de arte no vea la luz del sol durante semanas.
La distribuidora, Dotemu, ha tratado el juego como si fuera una reliquia encontrada en un templo antiguo: con mimo, cuidado y un respeto casi ceremonial. Son expertos en coger proyectos especiales y darles ese empujoncito para que brillen, y con Absolum se nota que han puesto toda la carne en el asador. Lo han movido con cabeza, lo han promocionado sin volverse locos pero sin dormirse, y han mantenido una comunicación bastante decente, nada de desaparecer como si fueran un jefe final que solo aparece cuando le conviene. Han estado encima del lanzamiento, de los parches, de que todo llegue fino y sin sustos, y eso siempre se agradece, porque no hay nada peor que un juegazo mal distribuido. Aquí no: Dotemu ha hecho su trabajo como toca, con cariño y con ganas de que Absolum llegue a todas partes en condiciones.
Aquí dejamos el tráiler de lanzamiento:







