Mortanis Prisoners — Acción, sustos y monstruos para no dormir… pero para disfrutar como nunca

Mortanis Prisoners en PS5 es básicamente una excursión al infierno… pero de las que disfrutas. Es ese juego que empieza suavecito, con tu personaje despertando en una celda mugrienta, y tú pensando “bueno, típico inicio de juego de terror, nada nuevo”. JA. A los dos minutos ya estás pegando un salto en el sofá porque algo ha pasado corriendo por el pasillo, las luces han parpadeado como si la factura estuviera sin pagar y un ruido metálico ha sonado detrás de ti como si alguien estuviera afilando un cuchillo del tamaño de un coche. Y ahí es cuando dices: “vale, este juego ha venido a jugar fuerte”.

La acción es constante, pero constante de verdad, de esa que no te deja ni rascarte la nariz. Aquí no hay momentos de “voy a relajarme un segundo”, no. Cada puerta que abres es una ruleta rusa emocional. Puede tocarte un pasillo vacío que te deja con la paranoia activada, puede tocarte un puzle que te hace sentir ingenioso durante tres segundos… o puede tocarte un bicho enorme esperándote con la misma ilusión que un perro cuando llegas a casa, pero con más dientes, menos cariño y un olor a humedad que no presagia nada bueno. Y lo mejor es que el juego no te da armas potentes desde el principio, ni de broma. Aquí no vienes a sentirte un héroe de acción, vienes a sobrevivir con lo que encuentres tirado por el suelo: una tubería oxidada que parece que la usó un preso para hacer pesas, un destornillador sospechoso que claramente no pasó una inspección de seguridad, una llave inglesa que ha visto más tragedias que tú en toda tu vida. Es muy “si te sirve para golpear, es un arma”, y oye, funciona.

Los sustos están tan bien medidos que parece que el juego te está vigilando por una cámara oculta para ver cuándo estás demasiado tranquilo. Vas caminando, relajado, pensando “creo que ya controlo esto”, y justo en ese momento, cuando tu cerebro baja la guardia… ¡PAM! Un enemigo te aparece por un lateral como si hubiera estado esperando su momento estelar. O una sombra se mueve donde no debería, o escuchas un grito que no sabes si viene del juego, del vecino o de tu alma abandonando tu cuerpo. Es un festival de microinfartos, pero de los buenos, de esos que te hacen reír después porque te has asustado como un gato mojado que ha visto un pepino.

Y hablando de enemigos… madre mía, qué fauna tienen aquí. Esto no es una prisión, es un zoológico del terror. Tienes presos mutados que parecen haber pasado demasiado tiempo en el gimnasio equivocado, con músculos donde no deberían existir músculos. Tienes criaturas que no sabes si eran humanas o si alguien las diseñó después de una noche sin dormir y con demasiada cafeína. Algunos se arrastran por el suelo como si fueran arañas humanas, otros corren hacia ti como si hubieran olido tu miedo, otros se quedan quietos mirándote fijamente, como si estuvieran calculando tu valor nutricional. Y lo mejor es que cada uno tiene su propio comportamiento: unos te persiguen sin descanso como si fueras su ex, otros se esconden en las sombras esperando el momento perfecto para arruinarte el día, otros te atacan en grupo como si hubieran organizado una quedada en tu honor. Es una fiesta del horror donde tú eres la estrella invitada.

La ambientación acompaña todo esto de una forma espectacular, casi maliciosa. La prisión no es un escenario: es un personaje más, uno que te odia un poquito y disfruta viéndote sufrir. Es un laberinto de pasillos oscuros donde cada sombra parece tener vida propia, salas abandonadas que huelen a tragedia antigua, maquinaria que hace ruidos que no quieres investigar ni aunque te paguen, y zonas donde la luz parpadea como si estuviera poseída por un demonio con déficit de atención. Cada rincón parece decirte “entra, entra, que no pasa nada”… y tú entras, claro, porque eres valiente, inconsciente o porque el juego directamente te empuja. Y cuando lo haces, siempre pasa algo. Siempre. Es un sitio donde hasta las paredes dan mal rollo, como si estuvieran respirando muy bajito para que no te des cuenta.

Hay momentos en los que simplemente caminar por un pasillo ya es una experiencia de terror. El sonido de tus pasos rebota en las paredes, la luz se apaga durante un segundo demasiado largo, y tú piensas “vale, ahora viene algo”. Y efectivamente, viene. Aquí no existe el concepto de “zona segura”. Ni los baños. Ni las oficinas. Ni las escaleras. Ni los ascensores. Nada. Todo da miedo. Hasta las taquillas parecen sospechosas.

Los gráficos en PS5 hacen que todo esto se vea tan bien que da miedo de verdad. No miedo figurado: miedo real, del que te hace apretar los dientes. Las sombras se mueven de forma sospechosa, como si tuvieran vida propia. Las texturas están tan detalladas que casi puedes oler la humedad, la sangre seca y el óxido acumulado. Y los enemigos… ay, los enemigos. Tienen animaciones tan fluidas que cuando te persiguen parece que van a salir de la pantalla para pedirte el DNI. Cada movimiento es suave, preciso, inquietante. No hay nada más terrorífico que ver a una criatura doblar una esquina con naturalidad, como si estuviera haciendo su ronda diaria.

El rendimiento es estable, así que no hay tirones que te saquen del momento. Aquí no hay excusas técnicas: si te asustas, es culpa del juego, no de la consola. Y te vas a asustar. Mucho. Porque cuando todo funciona tan bien, el terror entra más directo, sin filtros, sin amortiguación. Es como ver una película de miedo en 4K con el volumen alto: te llega todo.

El sonido es la guinda del pastel del terror, la parte que hace que te arrepientas de jugar con auriculares pero a la vez no quieras quitártelos. Los pasos resonando en los pasillos te ponen los pelos de punta. Los susurros que no sabes de dónde vienen te hacen girarte aunque estés en el menú. Los golpes metálicos que suenan a lo lejos te hacen pensar “vale, eso no es normal”. Y lo mejor es que el juego sabe cuándo callarse. A veces no suena nada, ni música, ni ambiente, ni respiración… y ese silencio es peor que cualquier monstruo.

La música aparece cuando tiene que aparecer, sin exagerar, sin molestar, sin convertirse en protagonista. Solo está ahí para subirte las pulsaciones en el momento justo, como un amigo que te dice “corre” sin necesidad de explicarte por qué. Y tú corres, claro, porque si no corres, te comen.

La desarrolladora Honor Games es la mente retorcida —en el mejor sentido posible— detrás de Mortanis Prisoners. Esta gente no diseña niveles: diseña trampas emocionales. Se nota que disfrutan creando pasillos que parecen respirarte en la nuca, enemigos que te persiguen como si les debieras dinero y sustos tan bien colocados que te hacen replantearte tus decisiones vitales. Tienen ese toque especial de estudio que entiende el terror, lo respeta y lo usa para divertirse contigo… y a costa de ti.

Por otro lado, la distribuidora Honor Games Publishing (o la que corresponda según tu versión del juego) es la que ha dicho “sí, esto hay que sacarlo al mundo, que la gente sufra pero disfrute”. Y menos mal. Porque sin ellos, este festival de tensión, acción y criaturas con demasiadas extremidades igual se habría quedado encerrado en un cajón. Se nota que apuestan por proyectos que tienen personalidad, que no van a lo fácil y que buscan dejarte con el corazón acelerado y una sonrisa nerviosa.

En conjunto, Mortanis Prisoners es una experiencia que mezcla acción, sustos y tensión de una forma que engancha muchísimo. Es divertido, es intenso, es oscuro y tiene ese toque de “no sé qué va a pasar ahora, pero seguro que me voy a asustar” que lo hace irresistible. Si te gustan los juegos que te ponen a prueba, que te hacen sudar y que te hacen reír de nervios, este te va a encantar.

Y si no te gustan los sustos… bueno, igual este te convierte. Porque vaya viaje.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:



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