True Fear: Forsaken Souls – Part 2: el puente oscuro que une la pesadilla… y te deja deseando (y temiendo) la tercera parte
True Fear: Forsaken Souls – Part 2 en PS5 es exactamente lo que quieres de una segunda parte: no es un simple “más de lo mismo”, es un “vale, ahora que ya te tengo dentro, vamos a ponernos serios”. Si la primera entrega era la puerta de entrada a la pesadilla, esta es el pasillo largo, oscuro y lleno de habitaciones cerradas donde sabes que hay cosas que no quieres ver… pero vas a abrir igual. Es la pieza central de la trilogía, el nexo que une lo que ya sabes con lo que todavía no entiendes, y lo hace subiendo el nivel en todo: historia, puzles, tensión y mala leche psicológica.
La historia arranca prácticamente donde lo dejó la primera parte, sin marearte con resúmenes eternos. Aquí ya no estás preguntándote solo “¿qué está pasando?”, sino “¿por qué me está pasando esto a mí?” y, sobre todo, “¿qué demonios me están ocultando?”. Empiezan a encajar piezas, aparecen nuevas preguntas, se abren heridas viejas y la protagonista se mete cada vez más en un laberinto de recuerdos, traumas familiares, secretos enterrados y presencias que parecen saber más de ella que ella misma. Es una continuación muy bien llevada porque no rompe lo que ya conoces, sino que lo profundiza. Lo que antes eran pistas sueltas ahora se convierten en hilos que puedes seguir, y lo que antes parecía raro ahora empieza a dar auténtico mal rollo.
Lo mejor es cómo se siente como un auténtico puente entre la primera y la tercera parte. No es un relleno, no es una temporada de transición: es el momento en el que la historia se ensucia, se retuerce y te deja claro que lo que creías entender… no era ni la mitad. Empiezas a ver conexiones, a reconocer lugares, a entender símbolos, a atar cabos que la primera parte solo insinuaba. Y al mismo tiempo, el juego se guarda cosas, te deja con esa sensación deliciosa de “vale, esto va a explotar en la tercera parte y yo ya estoy dentro hasta el cuello”. Es como ver la segunda película de una trilogía buena: sabes que estás en el centro del huracán.
Los puzles en esta segunda parte son una gozada. Se nota que el juego asume que ya vienes entrenado de la primera, así que se permite ser un poquito más exigente sin volverse injusto. Siguen siendo puzles lógicos, bien diseñados, de esos que cuando los resuelves dices “claro, cómo no lo vi antes”, pero ahora hay más capas, más pasos, más interacción. Tienes combinaciones que deducir a partir de notas y símbolos, mecanismos que requieren que observes bien el entorno, objetos que no solo recoges, sino que examinas, giras, abres, desmontas… Es ese tipo de diseño que te obliga a mirar la pantalla con atención, a leer, a pensar, a unir pistas como si estuvieras resolviendo un caso real.
Y lo mejor: los puzles no están pegados con cinta aislante a la historia, están integrados en ella. No sientes que el juego te diga “para la trama, ahora toca sudoku”. No. Cada puzle tiene sentido en el contexto: abrir una puerta, activar un generador, reconstruir un recuerdo, descifrar un mensaje… Resolverlos no solo te hace avanzar físicamente, también te hace avanzar narrativamente. Cada vez que desbloqueas algo, no es solo una nueva habitación: es un trozo más de verdad que sale a la luz. Y eso engancha muchísimo.
En cuanto al contenido, aquí hay chicha para rato. La duración es mayor que la de la primera parte, hay más escenarios, más documentos, más detalles, más sustos y más momentos de “espera, espera, ¿qué acabo de ver?”. Recorres nuevos lugares que amplían el universo del juego, pero también vuelves a algunos que ya conocías desde otra perspectiva, lo que refuerza esa sensación de continuidad y de “todo está conectado”. Hay más escenas que se te quedan grabadas, más momentos de tensión sostenida, más giros que te hacen replantearte lo que creías saber. Es un juego que no tiene miedo a tomarse su tiempo para construir atmósfera, pero tampoco se olvida de darte recompensas constantes en forma de respuestas… y nuevas preguntas.
El tono de terror sigue siendo muy psicológico, muy de “te voy a incomodar por dentro”. No se apoya solo en jumpscares, aunque alguno hay y bien puesto, sino en esa sensación constante de que algo no encaja, de que hay una verdad horrible detrás de todo y tú estás cada vez más cerca de verla. La ambientación vuelve a ser clave: casas, hospitales, pasillos, habitaciones llenas de objetos que parecen tener historia propia… todo con ese toque de decadencia y tristeza que hace que el miedo no sea solo “me van a asustar”, sino “esto me está afectando más de lo que debería”.
En PS5, igual que con la primera parte, el juego se siente muy cómodo. No viene a presumir de ray tracing ni de gráficos de infarto, pero sí se beneficia de la fluidez, la nitidez y los tiempos de carga casi inexistentes. Eso, en un juego de este tipo, es oro puro: entras y sales de habitaciones, cambias de zona, revisas escenarios y todo va rápido, sin interrupciones que rompan la tensión. La iluminación sigue siendo un personaje más: sombras, reflejos, zonas oscuras que parecen tragarse la pantalla… todo está ahí para jugar con tus nervios, y la consola lo mueve sin despeinarse.
El sonido vuelve a ser un arma brutal. Susurros, crujidos, golpes lejanos, ruidos que no sabes de dónde vienen, respiraciones que no sabes si son tuyas… y ese silencio que pesa toneladas. La banda sonora sigue siendo discreta pero efectiva, apareciendo cuando tiene que aparecer y desapareciendo cuando lo mejor es dejarte solo con tus pensamientos y tus miedos. Con cascos, otra vez, la experiencia sube de nivel: cada ruido parece estar en tu habitación, cada eco te hace mirar de reojo, cada silencio te obliga a tragar saliva.
La jugabilidad mantiene la base de point & click moderno, pero se siente más afinada, más segura de sí misma. Exploras, recoges objetos, los combinas, resuelves puzles, lees documentos, conectas pistas… y todo con un ritmo que te permite disfrutarlo sin prisas, pero sin aburrirte. Es de esos juegos que te invitan a tocarlo todo, a revisar cada rincón, a volver sobre tus pasos porque ahora tienes una pista nueva que antes no tenías. Y sí, más de una vez te vas a arrepentir de haber abierto esa puerta o de haber encendido esa luz, pero ya es tarde: estás dentro.
Como segunda parte, es un triunfo. Hace exactamente lo que tiene que hacer: continúa, profundiza y prepara. Continúa la historia de forma natural, profundiza en los personajes, en el pasado, en el misterio, y prepara el terreno para una tercera parte que, después de jugar a esta, sabes que va a ser una locura. No cierra todo, ni falta que hace: su trabajo es dejarte con la sensación de que has avanzado mucho… pero todavía no has visto lo peor. Y eso lo clava.
Goblinz vuelve a demostrar que domina el terror psicológico con una precisión quirúrgica, mientras que Digital Lounge lo trae a PS5 con el mimo y el cuidado que una saga tan retorcida y adictiva merece.
En resumen, True Fear: Forsaken Souls – Part 2 en PS5 es una segunda parte como Dios manda: más grande, más oscura, más retorcida y más adictiva. Si la primera te enganchó, esta te va a tener pegado a la pantalla, resolviendo puzles, leyendo notas, escuchando ruidos raros y pensando “vale, necesito saber cómo acaba todo esto”. Y cuando termines, vas a mirar a la tercera parte como quien mira la última pieza de un rompecabezas que ya te ha dejado tocado. Y vas a querer entrar, aunque sepas que no va a acabar bien para nadie. Y eso, en un juego de terror, es el mejor cumplido posible.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento:






