Hell is Us: el videojuego que te odia, te juzga y te obliga a entenderlo a golpes de trauma, ritual y silencio. Vamos que es genial!

Este juego no quiere gustarte. No quiere que lo entiendas a la primera. Es como una conversación incómoda con alguien que ha vivido cosas que tú no puedes imaginar. Te suelta en medio de un país roto, Hadea, que parece sacado de una pesadilla post-soviética mezclada con mitología chamánica y trauma bélico. Tú eres Rémi Letam, un tipo con pasado militar, con heridas que no se ven, que vuelve a su tierra natal justo cuando todo se ha ido al carajo. Hay guerra civil, hay odio, hay superstición, y hay unas criaturas llamadas anomalías que no se pueden matar con balas. Y eso ya te dice que aquí las reglas son otras.

Lo primero que notas al jugar es que no hay mapa. No hay marcadores. No hay “ve aquí y haz esto”. Te dan una brújula que aparece unos segundos si la activas, pero no te dice dónde ir. Es como si el juego te dijera: “Si quieres respuestas, muévete. Mira. Escucha. Deduce”. Y eso, en una industria que te pone flechas hasta para ir al baño, se siente como un bofetón. Pero uno que despierta.

La exploración es el núcleo. Cada zona tiene su lógica interna, sus secretos, sus anomalías. No hay coleccionables brillantes ni misiones secundarias con checklist. Hay ruinas que te hablan, símbolos que se repiten, grabaciones que contradicen lo que creías. Es como si el juego fuera un puzle gigante, pero sin piezas claras. Tú decides qué es pista y qué es ruido. Y cuando conectas algo, cuando entiendes por qué esa estatua está rota o por qué ese símbolo aparece en tres lugares distintos, sientes que has hecho algo importante. No porque el juego te lo diga, sino porque lo has vivido.

El combate es raro. No es técnico, no es rápido, no es espectacular. Es ritual. Cada enemigo tiene un color que define su comportamiento y su debilidad. Tus armas límbicas también tienen colores, y debes equiparte en función de lo que enfrentas. Hay espadas, hachas, lanzas, y cada una tiene su ritmo, su peso, su forma de interactuar con las anomalías. No hay parrys ni esquivas perfectas. Hay lectura. Hay paciencia. Si te lanzas como en un Souls, mueres. Si observas, si entiendes el patrón, si usas el arma correcta con la habilidad adecuada, sobrevives. Y eso convierte cada enfrentamiento en un duelo más mental que físico.

Las anomalías son una maravilla de diseño. No tienen rostro, no tienen lógica humana. Son como esculturas vivas, como errores en la realidad. Algunas flotan, otras reptan, otras se fusionan con el entorno. Hay unas seis clases básicas, pero cada una tiene variantes que cambian su color, su agresividad, su forma de moverse. Y lo mejor: no respawnean. Si limpias una zona, se queda limpia. Pero si te vas sin cerrar la anomalía, vuelve. Eso te obliga a decidir: ¿me arriesgo ahora o vuelvo luego mejor preparado? Y esa decisión pesa, porque no hay farmeo fácil ni progreso lineal.

Las armas límbicas son otro rollo. No las consigues en tiendas ni en cofres brillantes. Las desbloqueas al entender el mundo, al conectar zonas, al derrotar anomalías clave. Cada una tiene su historia, su función, su vínculo con el trauma del protagonista. No mejoras estadísticas, mejoras comprensión. Y eso se nota en cómo el juego te trata: no como un héroe, sino como un intruso que está aprendiendo a sobrevivir.

Visualmente, Hell is Us es brutal. No por sus gráficos técnicos, que están bien, sino por su dirección artística. Hadea es un lugar que parece haber sido diseñado por alguien con pesadillas recurrentes. Hay zonas que parecen reales, otras que parecen sueños, otras que parecen recuerdos distorsionados. El cielo cambia según tu estado emocional. Las criaturas distorsionan el entorno. Las ruinas te observan. Es un mundo que te juzga, que te incomoda, que te obliga a mirar más allá de lo evidente.

En Xbox Series X va como un tiro. Carga rápido, se ve nítido, el HDR hace que los colores de las anomalías te revienten la retina. No hay caídas de frames ni bugs graves. Pero sí hay momentos en los que el diseño artístico es tan abstracto que no sabes si puedes pasar por ahí o si es decorado. Y eso, aunque frustrante, también forma parte del juego: la duda constante.

La historia… bueno, la historia está ahí, pero no como en otros juegos. No hay cinemáticas largas ni personajes que te expliquen el lore. Hay documentos, hay grabaciones, hay símbolos, hay recuerdos. Y tú decides qué es verdad. El pasado de Rémi, el origen de las anomalías, el motivo de la guerra… todo está fragmentado. Y eso hace que cada descubrimiento sea tuyo. No del juego. Tuyo.

¿Es para todo el mundo? No. Ni de coña. Si te gusta que te lo den todo mascado, si te frustras cuando no sabes qué hacer, si necesitas progreso claro y combate profundo, este juego te va a parecer una tortura. Pero si disfrutas perdiéndote, deduciendo, conectando piezas sueltas, enfrentándote a lo desconocido, Hell is Us es una joya rara. No perfecta, pero sí única. Es un juego que no quiere gustarte. Quiere que lo entiendas. Y si lo haces, te marca.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento: