Lost in Fantaland no perdona: cada casilla es una trampa y cada carta, una revelación
LOST IN FANTALAND: el roguelite táctico que no sabías que necesitabas, pero que ahora te tiene diciendo “una más y me acuesto” mientras ya son las tres de la mañana y estás en pijama con la Switch en modo avión.
Este juego es como si alguien hubiera dicho: “¿Y si mezclamos ajedrez, cartas, píxeles y mala leche?” Y lo hicieron. Y funciona. Es un roguelite con combates por turnos en cuadrícula, construcción de mazos y ese pixel art que no es postureo retro, sino puro amor por lo sencillo y lo efectivo. Aquí no hay cinemáticas de 20 minutos ni tutoriales eternos: entras, eliges clase, y a partirte la cara con esqueletos, bichos raros y jefes que te miran como diciendo “¿tú qué haces aquí con ese mazo de principiante?”
Tienes tres clases: Guerrero, Mago y Asesino. El Guerrero va de frente, como quien entra en una discusión familiar con la frente bien alta. El Mago es más de área, de control, de “te reviento pero sin acercarme”. Y el Asesino… ese es el que juega al ajedrez mientras tú estás con las damas. Veneno, trampas, teletransportes, y una actitud de “no me toques que exploto”.
Cada combate se juega en una cuadrícula pequeña, pero no te dejes engañar: aquí cada casilla importa. Moverte mal es comerte una hostia. Moverte bien es hacerle un combo al enemigo que ni tú entiendes cómo lo hiciste. Hay cartas que te permiten saltar, empujar, invocar, curarte, hacer daño en área, y otras que simplemente te hacen sentir listo. Y eso, en un roguelite, es oro puro.
Visualmente, el juego tiene ese encanto de los indies que no necesitan gritar para que los mires. Píxeles bien puestos, animaciones sencillas pero con gracia, y una interfaz que no te quiere vender nada. No hay micropagos, no hay anuncios, no hay “pase de batalla”: hay juego. Y por cinco euritos, es como encontrar un billete de 20 en el bolsillo del abrigo.
La música acompaña, aunque si te haces muchas runs seguidas te va a sonar como el ascensor del curro. Pero no molesta. Y los textos… bueno, no ganan el Nobel, pero tampoco te distraen. Aquí vienes a jugar, a pensar, a morir, a aprender, y a decir “vale, esta vez sí que sí”.
Lo mejor es que cada run te enseña algo. No hay progresión injusta, no hay muertes sin sentido. Si te matan, es porque hiciste el tonto. Y eso, aunque duela, se agradece. Además, cada clase tiene desbloqueables, mejoras, y formas de jugar que te hacen querer probarlas todas. Y cuando crees que ya lo has visto todo, te sale una carta nueva que te cambia el chip y te hace replantearte la estrategia.
¿Es perfecto? No. ¿Es divertido, adictivo y con más alma que muchos triple A? Absolutamente. Es el tipo de juego que te hace sentir listo, que te recompensa por pensar, y que no te trata como si fueras tonto. Y eso, en estos tiempos, es casi revolucionario.
Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento: