Tides of Torment: cuando la guerra total se hace marítima, corrupta y traicionera, nuevo DLC de Total War: WARHAMMER III

El Viejo Mundo nunca descansa, y con Tides of Torment la guerra se expande hacia los mares embravecidos y las costas infestadas de corrupción. Si en el análisis del juego base que ya compartimos en Analizando Mac hablábamos de la magnitud de la guerra total y de cómo cada facción tenía su propio sabor, ahora el menú se amplía con tres platos fuertes que cambian la dinámica de las campañas: los Altos Elfos de Aislinn, los seguidores de Slaanesh liderados por Dechala, y los Norscanos con Sayl el Infiel.

Los Altos Elfos con Aislinn son la gran novedad naval. Su mecánica principal gira en torno a los Dragonships, barcos que no son simples transportes, sino auténticas bestias de guerra flotantes. Estos navíos pueden lanzar proyectiles mágicos, desplegar tropas en mitad de la batalla y hasta invocar dragones marinos como apoyo. Además, la campaña introduce la gestión de rutas marítimas: controlar puertos, establecer bloqueos y mantener la supremacía naval. Es un cambio radical respecto al juego base, donde el mar era poco más que un decorado. Ahora, Ulthuan se convierte en un bastión flotante, y jugar con Aislinn es como dirigir una mezcla entre almirante y general. Sus unidades incluyen arqueros navales con alcance extendido, infantería ligera que desembarca con rapidez y criaturas marinas que aportan un toque mítico.

En el lado más oscuro, Slaanesh recibe a Dechala la Negada, que trae consigo una campaña centrada en la corrupción social y la manipulación. Su mecánica principal es la seducción de ciudades: en lugar de conquistar por la fuerza, puedes infiltrar agentes que corrompen la moral, manipulan líderes y convierten poblaciones enteras en adoradores del Caos. Es un juego de desgaste psicológico, donde cada victoria se siente como un golpe a la estabilidad del enemigo. Las nuevas unidades refuerzan esta idea: bailarinas demoníacas que desbaratan formaciones con su velocidad, caballería ligera que hipnotiza a las tropas rivales, y monstruosidades que parecen esculturas vivientes de decadencia. Dechala, como jefa, es un espectáculo: combina habilidades de combate cuerpo a cuerpo con poderes de control mental, convirtiéndose en una amenaza tanto en el campo de batalla como en la diplomacia.

Los Norscanos, liderados por Sayl el Infiel, son la facción del caos interno y la traición. Su campaña introduce la mecánica de pactos oscuros: puedes prometer lealtad a un aliado, obtener beneficios, y luego traicionarlo en el momento más oportuno. Es un juego de doble cara que convierte cada alianza en una bomba de relojería. Sus unidades son brutales: guerreros corrompidos por el mar, monstruos marinos que emergen de las profundidades, y chamanes que invocan tormentas para arrasar ejércitos enteros. Sayl, como líder, es un maestro de la manipulación: sus habilidades permiten debilitar la moral enemiga y potenciar la traición en tus propias filas, creando un estilo de juego caótico y divertido.

En cuanto a la historia, Tides of Torment se integra como una extensión natural del conflicto eterno. Los mares, antes secundarios, se convierten en un nuevo campo de batalla. Los Altos Elfos luchan por mantener su supremacía naval, Slaanesh busca corromperlo todo desde dentro, y los Norscanos aprovechan el caos para expandirse como una plaga. La narrativa avanza respecto al juego base mostrando un Viejo Mundo aún más fragmentado: las costas ya no son seguras, las rutas comerciales están en peligro, y cada facción tiene un motivo claro para lanzarse a la guerra marítima. Es como si el juego dijera: “¿Creías que ya habías visto todo el desastre posible? Pues ahora súmale tormentas, barcos y traiciones”.

Lo más interesante es cómo estas mecánicas cambian la forma de jugar y obligan a replantear estrategias que en el juego base parecían seguras. Las batallas navales no son simples choques de barcos: implican pensar en términos de logística marítima, en cómo proteger rutas comerciales, en cuándo arriesgarse a un desembarco y en cómo coordinar ejércitos terrestres con flotas que ahora tienen un peso real en la campaña. Ya no basta con tener un ejército poderoso en tierra; si descuidas los mares, puedes perder acceso a recursos clave o ver tus costas arrasadas por invasiones repentinas.

La corrupción social de Slaanesh convierte la diplomacia en un campo minado donde cada pacto puede esconder una trampa. No se trata solo de conquistar ciudades, sino de infiltrarlas, seducir a sus líderes y desmoronar su moral desde dentro. Esto obliga a vigilar constantemente la lealtad de tus aliados y a desconfiar de cualquier gesto amistoso, porque detrás puede haber un agente de Dechala manipulando las cuerdas. Es un estilo de juego que transforma la política en un tablero psicológico, donde la fuerza bruta pierde protagonismo frente a la sutileza y el engaño.

Las traiciones de los Norscanos añaden otra capa de paranoia: cada alianza que firmas con Sayl el Infiel es como jugar a la ruleta rusa. Sus mecánicas de pactos oscuros permiten obtener beneficios inmediatos, pero siempre con la amenaza de que la traición llegue en el peor momento. Esto convierte la diplomacia en un juego de nervios, donde nunca sabes si tu supuesto aliado va a darte la espalda justo antes de una batalla decisiva.

Todo esto se siente coherente con el espíritu del juego base, que ya era un monumento a la guerra total, pero ahora se expande hacia nuevas dimensiones: el mar como escenario estratégico, la corrupción como arma invisible y la traición como constante amenaza. El resultado es un auténtico leviatán estratégico, un monstruo de mecánicas que exige al jugador pensar en múltiples capas simultáneamente, desde la logística naval hasta la psicología política, pasando por la gestión de alianzas frágiles. Es como si el juego hubiera decidido que la guerra no solo se libra con espadas y cañones, sino también con barcos, susurros y puñaladas por la espalda.

En definitiva, Tides of Torment no es un simple añadido de unidades bonitas: redefine la experiencia. Es largo, complejo, divertido y con un punto de locura que encaja perfectamente en el universo de Warhammer. Si el juego base era un monstruo de estrategia, ahora con este DLC se convierte en un océano de caos donde cada ola trae una nueva amenaza.


Aquí os dejamos el tráiler de lanzamiento: